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第3章 逆天的立項思路,你管這叫監獄生存模擬?(2/2)

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他一個拍電影的,不懂什麼叫數值平衡,不懂什麼叫關卡曲線,他只懂一件事——如何調動情緒。

壓抑、絕望、憤怒、緊張、刺激,最後將所有情緒瞬間引爆,升華為無與倫比的震撼與感動!

「完美!」

陸凡打了個響指,將這份堪稱「離經叛道」的設計草案保存了下來。

……

第二天,項目啟動會。

一聽說陸凡真的搞出了新作預案,大家眼前一亮。

但是,當陸凡簡單將他的「天才」構想初步描述給所有員工時,會議室里陷入了長久的、令人窒息的沉默。

這個世界的人,可沒看過原版電影,陸凡也沒有透露劇情,所以每個人臉上的表情,都像是便秘了半個月一樣精彩。

「陸……陸哥……」

一個程式設計師,顫顫巍巍地推了推眼鏡,「你確定……要做一個主角大部分時間都在坐牢的遊戲?」

「是啊,」另一個美術插嘴,「監獄……聽起來就很壓抑。玩家真的會喜歡這種被拘束在鐵籠子裡的感覺嗎?現在市面上的主流,可都是打起來爽快直白的解壓遊戲啊。」

大家你一言我一語:不靠譜,太不靠譜了!

這是要把公司徹底愉悅送走啊!

就在這時,一直沉默不語的CEO余清秋開口了。

「學弟,我承認,你……很有想法。」她斟酌著用詞,「但它聽起來東一榔頭西一棒槌的,塞了很多東西進去。你能不能告訴我,這個遊戲最核心的玩法……到底是什麼?」

「核心玩法?」他眨了眨眼,理直氣壯地反問,「那是什麼意思?」

我一個拍電影的,可別跟我拽這些我聽不懂的高大上詞兒。

怎麼搞玩家心態,怎麼讓他們又愛又恨,又哭又笑,最後瘋狂貢獻情緒值,這才是最重要的!

但他不能說這麼直白,現在要提振軍心。

於是,陸凡清了清嗓子,臉上露出一副高深莫測的表情,開始了忽悠大法:

「你們以為,我設計這些,只是為了讓玩家坐牢嗎?膚淺!」

他痛心疾首地指著設計稿,「開局的審判,是為了讓玩家第一時間就體會到命運的無常和不公!監獄裡的生存模擬,是為了讓他們明白,在逆境中,智慧和人脈比蠻力更重要!

至於那個……『姐妹花』,那是為了強化『危險』的概念,讓玩家時刻保持警惕,從而在獲得片刻安寧時,更能體會到那份時光的來之不易!」

「我們做的不是遊戲,是人生!是一場關於『希望』的旅程!」

一番話下來,雖然大家還是覺得哪裡不對,但好像……又有點道理?

就在這時,一位戴著眼鏡的老員工舉起了手。

「老陸,我明白你的想法很有深度。但是……我在想,這畢竟是我們公司的最後一搏了,搞這個風險是不是太大了點?」

他誠懇地建議道,「不如……搞一個發生在我們大夏本土的故事?我們有那麼多神話傳說和歷史素材可以挖掘,實在不行,做個武俠、仙俠題材的遊戲唄,感覺成功的概率也能大一點?」

這個問題,問到了所有人的心坎里。

是啊,用自己最熟悉的文化,不是更穩妥嗎?

陸凡心裡一陣苦笑:我特麼也想啊!系統素材庫里,《流浪地球》、《讓子彈飛》、《哪吒之魔童降世》需要的情緒值,全是天文數字。

我這兜里比臉還乾淨的三百點,配嗎?我配嗎?

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