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第638章 《奮鬥》,思想表達上的突破(2/2)

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「最後,防止過度的資本介入對整個電競環境的影響。」

「燒錢影響的可不只是俱樂部,還有隊員。很多隊員原本都是網癮少年,一下子拿到一兩百萬的年薪和簽字費,這薪資水平其實是被熱度、被資本給撐起來的。」

「但是隊員們不一定能認識到這一點,他們可能會膨脹、會迷失,會互相攀比。」

「對某些隊員來說,如果他們簡簡單單就拿到了天價合同,而其他人的薪酬只是他的十分之一,這隊伍的氛圍能好嗎?」

「裴總讓所有隊員的薪酬都在一定的範圍上下波動,防止隊員們的薪資水平失控,讓俱樂部不至於把資金全部投入搶人大戰,而是強制他們用來保證訓練基地、配套設施。」

「這樣對俱樂部和隊員來說,都有更加良性的生態。從長遠來看,對整個GOG電競聯賽體系有很大幫助!」

蘇領隊恍然大悟,聽得頻頻點頭。

嗯,這樣一聽,就很有道理了!

現在電競還處於草莽期,俱樂部分為兩種,一種是比較老牌的用愛發電的俱樂部,沒錢,但氛圍、底蘊和管理好一些;一種是土豪介入的富二代俱樂部,有錢,但往往管理混亂,人心浮躁。

這兩種俱樂部都有各自的問題,如果讓他們自由生長,那肯定是富二代俱樂部瘋狂砸錢挖人破壞生態,然後垃圾管理荒廢有天賦的隊員,最終所有俱樂部都不會好過。

電競正規化的道路,在這種無序競爭之下,就會變得遙遙無期。

而裴總的此番作為,相當於是讓有錢的俱樂部不能搞價格戰,而必須學會在管理和培養隊員上下功夫。

短期來看,放棄了一部分利益;長期來看,卻能讓GOG聯賽能夠更好地發展!

蘇領隊不由得豎起大拇指:「明白了!裴總這一招真是目光長遠!」

「不過,雖然裴總的本意並不是為了照顧我們俱樂部,但客觀上卻起到了保護我們的效果,所以這個恩情,我們還是會記下來的!」

張元微笑著說道:「你們好好訓練,拿到更好的成績,就是對裴總最好的報答。」

蘇領隊點點頭:「放心,我們一定全力以赴地備戰!」

……

……

9月2日,周五。

《奮鬥》發售的前一天。

騰達遊戲的眾人仍舊在忙碌著,準備上線發售的相關事宜。

官方平台那邊已經給足了面子,不僅是提前跟騰達遊戲這邊協商,定下了最好的推薦位置,還允許騰達遊戲這邊自己準備宣傳物料。

而《奮鬥》這款遊戲的初期宣傳預熱,也已經完成了,玩家們全都翹首以盼。

只是,因為宣傳內容的原因,玩家們的理解確實跑偏了!

《奮鬥》的宣傳內容是:畫面精美、全部動作都用了真人採集;選擇多樣、策略豐富;劇情複雜、扣人心弦;雙主角模式。

除此之外,沒放遊戲的具體畫面,也沒放詳細的內容說明。

玩家們看到這些宣傳語,稍微腦補了一下,立刻就覺得不得了啊!

什麼遊戲會需要全部動作都真人採集?這顯然是大型的RPG或者動作類遊戲啊!

選擇多樣、策略豐富,這應該是說戰鬥系統複雜。

劇情扣人心弦,還雙主角模式,說明在內容上有所突破。

綜上分析,這應該是一款大製作、有精彩劇情的動作冒險類3A遊戲?

大家瞬間聯想到了一些國外遊戲大廠的經典作品,對這款遊戲充滿了期待。

而且,遊戲的名字沒用《奮鬥》,而是用了英文名《STRUGGLE》,更是給這款遊戲增加了一絲神秘色彩。

總之,前期宣傳的效果確實拉滿了。

只是在遊戲真正上線之前,誰都不清楚這種拉滿的宣傳效果,到底是正向的還是反向的……

也沒人能猜到大家發現《奮鬥》的真實情況之後,會是一種什麼樣的反應。

胡顯斌最近是憂心忡忡,人都瘦了。

作為《奮鬥》的負責人,他是心裡最沒底的。

到目前為止,騰達遊戲可是有著不敗神話,發售的每一款遊戲都是銷量口碑雙豐收,這個金字招牌要是砸在自己手上,那豈不是要成為騰達的罪人?

當然,這次的《奮鬥》,裴總的干預程度似乎遠比之前的幾次都要來得更高。

但就算項目失敗了,也沒人會覺得這是裴總的鍋啊。

胡顯斌只會覺得,裴總都這麼事無巨細地交代了,我還沒有做好,這肯定是我的問題!

李雅達看到了憂心忡忡的胡顯斌,在他旁邊坐下。

「怎麼了,擔心新遊戲上線的事情?」

胡顯斌點點頭:「是啊。對這遊戲能不能成功,我實在是心裡沒底啊!而且現在這宣傳方式,似乎只會起到反效果……」

李雅達笑了笑:「巧了。你知道《遊戲製作人》嗎?在它上線之前,呂明亮跟你一樣擔心,因為那時候所有人玩了一遍之後都覺得,這遊戲玩下去的動力不足。」

「然後,包哥提出了一個觀點:我們覺得不好玩,是因為當局者迷,早就看過了遊戲劇本,對各種選擇都已經爛熟於心,提前備劇透了,自然沒辦法體會到一些細節的感受。」

「可是作為旁觀者來說,卻會覺得非常特別。」

「他說,這是裴總的一次曲高和寡的嘗試,可能因此封神,也可能慘澹收場。裴總實則是在用這款遊戲表達自己的某種思想,作為一款超越了時代的作品,它有可能成功,也有可能失敗。」

「即使失敗了,那也不是我們的失敗,更不是裴總的失敗,而是現在的遊戲市場還不夠成熟,還不能接受這種超前的思想。」

「《遊戲製作人》發售後的事情,也驗證了包哥的說法。我們這個時代的遊戲市場和玩家們,是配得上這種好遊戲的!」

「雖然現在的整個市場都比較浮躁,但我們要對裴總有信心,也要對玩家有信心!」

聽完李雅達的這番話,胡顯斌安心了不少。

《遊戲製作人》發售那會兒,他還沒來到騰達,所以並不知道這些事情。

現在聽說呂明亮前輩也曾經有過和自己一樣的糾結和掙扎,最後卻大獲成功,這心裡就踏實多了。

胡顯斌說道:「那趕緊讓包哥再以旁觀者的心態玩一下《奮鬥》,也分析一下這款遊戲唄!」

「呃……對了,包哥旅遊去了……」

胡顯斌本來抓住了一根救命稻草,然而轉念一想才意識到這跟救命稻草現在在非洲。

不由得對黃思博多了幾分怨念。

你說說你,自己去旅遊就算了,還非得拽上包哥!

雖說包哥平時在遊戲部門工作不多,但俗話說家有一老、如有一寶,在這種關鍵時刻,整個部門都指望著包哥來解惑呢!

現在這可咋整!

李雅達笑了笑:「沒關係,我能大概猜到包哥會怎麼說。」

「其實《奮鬥》這款遊戲,跟《遊戲製作人》在本質上是相通的。」

「《遊戲製作人》是裴總一次孤獨的表達,《奮鬥》又何嘗不是呢?只不過前者是以表達者的身份,而後者是以芸芸眾生的身份。」

胡顯斌嘆了口氣:「但是《奮鬥》所表達的主題,明顯更尖銳、更刺痛。在玩《遊戲製作人》的時候,我頂多是感覺有一點惱怒,覺得這個旁白很招人煩,但《奮鬥》給人的感覺就是扎心了,就像是在把現實中所有的絕望和痛苦全都糅合在一起,強行塞給我。」

「玩家們真的能接受嗎?」

「而且,這款遊戲的內核,總覺的比《遊戲製作人》更難以理解,也更複雜。」

「我覺得,就像張祖廷先生說的,這種題材似乎更適合用電影來表現。如果拍成文藝片的話,應該會比較有市場。遊戲的話,局限太多了。」

李雅達沉默片刻,說道:「我覺得,裴總既然選擇用遊戲而非電影作為載體,肯定有他的想法。」

「也許是因為《美好明天》太過成功,所以裴總不想再用電影這種載體,也許是因為用遊戲作為載體,有一些別的什麼考量。」

「一定是因為用遊戲作為載體,可以表達一些電影無法表達出的內容!」

「這可能是裴總正在嘗試的一次突破。」

胡顯斌愣了一下:「哪方面的突破?」

李雅達想了想,說道:「思想表達上的突破。」

「其實裴總的每一款遊戲,都在表達著某種思想。比如,《孤獨的沙漠公路》和《鬼將》是在諷刺現在的遊戲行業,《遊戲製作人》是在以創作者的身份進行反思,《回頭是岸》以打破次元壁的方式拷問每個人的內心,讓玩家和遊戲中的角色在心態上融合起來。」

「我們會發現,裴總製作的這些單機遊戲,內涵越來越深刻,越來越刺痛,玩家所需要的理解成本和耐心值,也在不斷地拔高。」

胡顯斌想了想,似乎確實是這麼回事。

裴總做的遊戲毫無疑問是越來越勸退的,《孤獨的沙漠公路》只是無聊,到《優秀製作人》變成挑釁,再到《回頭是岸》就變成了從難度到玩法的多重勸退。

而到了《奮鬥》,似乎勸退程度比之前都更高!

這說明了什麼?

李雅達說道:「裴總顯然不是真的要勸退玩家,而是在一次次的表達中,逐漸測試玩家的心理承受能力,用來表達自己更深刻的思想。」

「更深刻的思想,必然會更刺痛,也需要更強的接受能力。」

「作為一個表達者,裴總其實非常重視表達的『度』。好的表達方式,決定著受眾的感受是『說教』還是『有哲理』。」

「就像《回頭是岸》,裴總通過打破次元壁的方式,讓玩家的心態與遊戲中角色的選擇結合在一起,再通過遊戲的難度和種種細節,讓這種聯繫牢不可破。這樣一來,玩家們對遊戲中的世界感同身受,才會接受裴總要表達的思想。」

「而裴總的遊戲越勸退,就越是說明了裡面所表達的思想藏得足夠深。」

「裴總的每一部作品,其實都是在培養玩家!」

「也許裴總在一開始就做出《奮鬥》,那麼玩家們肯定會不接受、不理解。但是現在,裴總已經用很多部遊戲做了鋪墊,玩家們的接受程度都已經很高了,再拿出《奮鬥》,成功率就會大大提升!」

「而這也恰恰證明了裴總並不是莽夫,在表達方面並不是一股腦地硬塞給玩家,而是會考慮玩家的接受程度。如果玩家的接受程度不夠,那就先培養,等玩家們的接受程度達到之後,再去表達更多的內容。」

胡顯斌聽得頻頻點頭,又問道:「那,李姐,裴總在《奮鬥》中到底想表達什麼呢?階級固化?馬太效應?剝削?社會的不合理?還是,僅僅是在描述一種現象?」

李雅達搖了搖頭:「這個,我不知道。」

「即使是包哥,也沒辦法在玩過遊戲之後立刻讀懂裴總的想法。」

「裴總的遊戲,更像是一場大型的社會實驗,只有足夠多的玩家參與進來,每個不同的玩家對它進行討論甚至爭吵,發表自己的看法,不同觀點之間相互交流碰撞,才能最終得出一個答案。」

「所以,還是讓我們拭目以待吧!」

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