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第1257章 視察《鬼將2》設計(2/2)

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而後,於飛開始講這些「不能碰的紅線內容」,主要是保留格鬥遊戲的基礎玩法。

說白了就是傳統格鬥遊戲搓招的那一套東西,上段下段攻擊、防禦、必殺技等等設定,基本上都保留了下來,而且力求做得原汁原味。

裴謙聽得頻頻點頭。

對對對,我要的就是這個!

他還擔心於飛會不會真的把《鬼將2》做成第三人稱視角的動作類遊戲,那豈不是又要像《永墮輪迴》那樣賺錢了?

現在看來是自己多慮了,只要於飛老老實實地按照格鬥遊戲的底子來做這款遊戲,它就肯定只是一款小眾遊戲,不會有多少銷量。

畢竟格鬥遊戲的門檻、樂趣,天然地就勸退了很多普通玩家。

「很好,那麼其他的部分呢?」裴謙覺得這一塊的內容沒什麼問題,可以過了。

聽到裴總的認可,於飛不由得信心大增。

果然,包哥分析得很對!

裴總既然點頭了,那就說明我正走在正確的道路上。

於飛繼續說道:「剩下的內容,主要是針對裴總你之前的要求進行設計的。」

「首先是視角方面,裴總你之前說小兵必須是從四面八方來的,所以我採納了包哥的提議,用了一些格鬥遊戲的處理方式,將雙擊上方向鍵和下方向鍵分別變成了向屏幕內和屏幕外的方向進行閃身,這樣就給玩家多了一個維度。」

「調整視角以後,自然就可以打得到其他的小兵了。」

「此外,我還考慮將角色的攻擊全都改成扇形的AOE攻擊,給原本在平面上的技能加上攻擊範圍。」

「在閃身衝刺的瞬間,英雄在向屏幕內外進行移動的同時,還會同時釋放出扇形的攻擊技能,這樣就可以擊中側面的小兵。」

於飛的這一頓描述,讓裴謙聽得有點雲裡霧裡。

似乎確實在一些格鬥遊戲中聽說過這種閃身的設定。

閃身的意思其實就是向左或向右快速移動,可以躲開對方的攻擊,同時讓兩個角色的連線發生角度的偏轉。

傳統格鬥遊戲中,兩個角色的連線豎切一刀,切出來的截面就是格鬥遊戲中玩家看到的畫面。

而左側的角色向屏幕內移動,就導致這個截面會順時針地旋轉,雖然玩家看到兩個角色在屏幕上的相對位置沒有發生改變,但在場景中的位置卻改變了。

也就是說,角色實際上是按照扇形軌跡來移動的。

這樣一來倒也算是解決了3D移動的問題,也能打到所有方向的小兵了。

那麼,這種改動有沒有危害呢?會不會導致賺錢?

裴謙想了想,應該危害不大。

因為確實有其他遊戲這麼做了,有側向閃身這個設定,但並沒有成為格鬥遊戲的主流設定,這足以說明它並沒有那麼重要。

於飛繼續說道:「然後就是我之前在會議上提出的兩點想法,一個是增加PVE玩法,考慮在對戰中加入大量的小兵,擴大戰鬥的場景、強化BOSS的屬性;另一個是推出簡化操作機制。」

「這個其實也很好理解,就是安排大量的關卡,讓玩家控制著武將去闖關,闖關過程中會遇到各種屬性增強過的敵方武將,通過加屬性的方式不斷提升關卡難度。」

「跟一般動作類遊戲的關卡設計有點類似。」

裴謙點點頭,這兩條確實是於飛提出來的。

對於這兩點,裴謙十分認可,因為這種設計跟格鬥遊戲本來就是格格不入的。

雖說很多格鬥遊戲都有PVE玩法,但它往往作為劇情流程的引導內容,在格鬥遊戲的樂趣中占比不大。

更何況這些格鬥遊戲的PVE玩法無非是電腦AI控制角色跟玩家對戰,沒有小兵,BOSS的屬性和體型一般也不會發生變化,更沒有關卡的設定。

歸根結底,還不是因為格鬥遊戲的玩家們不在乎這個嘛。

所以裴謙才要求《鬼將2》必須要做這些內容,為的就是在這些不重要的地方多費點功夫、多花點經費,從而讓真正重要的地方做得不那麼完美。

裴謙點點頭,示意於飛繼續往下說。

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