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第695章 優秀作品井噴!(1/2)

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七花花如願以償地在《飛雲記》中,體驗到路錦錦的細膩與溫柔。

路錦錦創造的《飛雲記》,故事內容非常簡單。

主角是唐朝嶺南道一個村莊裡的小姑娘,因為不好好吃飯被媽媽凶了一句,委屈巴巴地離家出走,去找進山打獵的爸爸。

但在進山之後因為大霧迷路,誤入了一片美麗又危險的神奇土地。

玩家們的主要遊戲內容,就是在這片神奇的土地上穿梭,遇到各種神奇的幻想生物與不可思議的植物,並在他們的幫助下穿過這片奇幻的土地,找到自己的爸爸。

這故事主線,七花花在進入遊戲前就已經知道。

路錦錦在宣傳的時候就已經講過。

但這絲毫不影響七花花的遊戲體驗。

因為路錦錦設計的景色太過美麗,會說的小動物們也太可愛了!

還有那些艷麗有趣、功能各異的植物。

實實在在地讓這趟「離家出走、誤入奇境」的旅程變得十分美好和愉悅。

路錦錦的美術風格,跟奈特·沃克和索菲亞都不一樣,沒有那種一看到就能分辨出來的顯著個人特色。

但只要玩上一會兒,就能從大量細節中,感受到一種奇妙的溫馨氣氛。

並且這種氣氛在整個旅程的過程中,被一次次加強,讓人情不自禁地沉浸其中。

電音愛迪生破防的時候,七花花剛被一隻胖乎乎的小熊狸帶著,爬上一顆高大的紅豆杉。

和小傢伙一起躺在樹梢間一朵軟乎乎的白雲上,悠哉地聽著鳥鳴聲,看著樹梢間的紅豆,青碧色的天空,和緩緩飄過的白雲,只覺得愜意極了。

所有壓力和煩惱,都隨著輕柔的山風緩緩飄遠。

這一刻,七花花感到由衷的幸福。

英勇狙基手在《天工城事》中的感受,跟七花花完全不同。

他十分緊張!

《天工城事》和《飛雲記》完全是兩個極端。

《飛雲記》主打簡約,用儘可能少的元素,為玩家們營造出奇妙瑰麗的旅程,讓玩家們在不知不覺中沉浸其中。

《天工城事》,則全靠超大量的內容接連不斷地砸過來,讓玩家們根本顧不上想太多,不自覺就調動全部心力去思考和行動。

喻立言的團隊,在創意大賽開始前,就已經在《天工城事》上消耗大量時間和心血。

他們大部分都劇情、任務、人設、場景都是現成的。

雖然改成虛擬遊戲,有很多東西都需要大改,甚至推翻重做,但可以直接拿來用的東西也非常多,這給他們節省了大量時間。

甚至有餘力把原本計劃做成DLC的內容,也提前做出來,加入到遊戲中。

這就造成《天工城事》的遊戲體量非常誇張!

角色扮演、動作戰鬥、製作建造、模擬經營、生存種田、地下城探索、古代刑偵、官場升職、民俗怪談、古風戀愛元素多得讓人頭皮發麻。

但最厲害的是:這並不是無腦堆任務量的工業罐頭,而是真的將所有這些元素,自然地塞進玩家們遊戲的不同階段。

如果不喜歡四處亂逛、探索的玩家,那跟著劇情走,只會接觸到其中五分之一的內容。

但如果是喜歡探索、探究細節的玩家,就會在這座古代的邯鄲城裡,找到幾乎源源不斷的新玩法、新內容!

就像此刻的英勇狙基手,他發現這座城市看上去不大,但裡面的內容卻多到讓他目不暇接一前一秒還在協助捕快追兇,下一秒就發現兇犯跑進了青樓。

稍微一分心,就被青樓里的老鎢拽住,盛情難卻之下進行消費,然後就介入到一段書生與青樓女子的愛情故事裡。

這支線任務做到半截,書生又牽扯到鬼魅之事裡。

玩家們可以選擇幫助書生和青樓女子,也可以告發老鎢,或者幫女鬼沉冤昭雪,再或者弄死書生、李代桃僵去考試·

最後,所有這些任務和人物,還都會互相影響。

一條條任務線和人物關係圖,共同編製成一張複雜的大網。

英勇狙基手玩著玩著就覺得腦子不夠用,開始打開備忘,不停記錄各種任務線索。

當然,他這種情況並非《天工城事》玩家的常態。

他是「攻略主」的職業習慣發作,想要記錄下儘可能多的線索,推導最完美的結局。

但很多被喻立言做GG拉來的玩家,並不怎麼在意細節。

玩起來就突出一個隨心所欲。

劫鏢賺錢。

撒錢捧花魁。

看到惡人、不管三七二十一直接當街砍死至於讓英勇狙基手撓頭的青樓姑娘和書生劇情,很多人壓根就沒觸發一他們樂呵呵地看著妹子彈琴跳舞,根本不在乎什麼書生不書生。

還有人直接說「書生有什麼好的?跟我混吧。」

說完就不管不顧地找老鎢,強行給她贖身帶回家。

反正就是怎麼開心怎麼來。

而讓他們喜悅的是:這個世界真的對他們的亂來行為,做出了反應!

這說明,喻立言的團隊真的考慮過玩家們這些亂來的做法,並提前對這些做法,設定好了反饋!

在這些人都心中,《天工城事》已經隱隱約約有了一個特殊的外號:

一「蔓生都會古代版」!

這是極高的評價,代表著玩家們對《天工城事》潛力的高度認可與期待。

幻月就簡單多了。

他正在地獄中大殺特殺。

或者被大殺特殺。

《地獄芭蕾》的開發組,牢牢把握住了自家遊戲的核心賣點一超色的boss,和有一定難度、但熟練後可以打得超爽的戰鬥。

玩家們的遊戲體驗,經常是先割草小怪,然後遇到boss,被boss狂殺。

經過一遍遍練習後,成功地打爆bosS,收入後宮。

玩家扮演的角色,也是一個惡魔。

為降低玩家被boss多次擊敗的挫敗感,這個開發組採用了兩個方式—

第一:為boss設計出大量香艷的終結技。

讓玩家被Boss終結的時候,心裡想的是「死也值了」,而不是「媽的又死了」。

甚至很多玩家被終結的時候,一邊感受著讓人噴鼻血的「處決」,一邊好奇這BOSS到底有多少種處決方式。

在不把所有「處決」方式體驗一遍之前,堅決不打贏bosS。

哪怕boss只剩下最後一刀的血量,也要立刻停手,立正挨打。

直到處決動畫開始重複,才幹脆利索地干翻boss一一在一遍遍的死亡中,boss的戰鬥模式多半也熟悉得差不多了。

打贏boss後,就是第二個措施:

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