第333章 對EA的擔心(1/2)
陸然在窗前站了一會兒,腦子裡開始轉另一件事。
《戰國無雙》上線後的衝擊,比他預想的要小一些。
不是《戰國無雙》不夠好,而是《英雄聯盟》的根基比他以為的要深。
那些玩了《英雄聯盟》超過一周的玩家,已經在這款遊戲裡投入了時間和精力。
他們熟悉了英雄的技能,記住了裝備的屬性,學會了基本的操作和意識。
讓他們放棄這些東西,從頭去玩另一款遊戲,成本太高了。
不是不能玩,而是不會徹底拋棄《英雄聯盟》去玩。
所以《英雄聯盟》的用戶活躍度雖然在小幅波動,但整體趨勢是往上走的。
那些跑去嘗鮮的玩家,玩幾天《戰國無雙》覺得差不多了,又會回來繼續打排位、沖段位、跟朋友開黑。
只要這個基本盤穩住了,《英雄聯盟》就不會輸。
但陸然現在擔心的不是櫻花遊戲。
他擔心的是EA。
櫻花遊戲是倭國公司,做的遊戲帶著很濃的倭式風格。
畫面精美、劇情豐富、角色塑造細膩,這些都是亞洲遊戲的特點。
但EA不一樣。
EA是歐美公司,做的遊戲是另一個路數。
歐美的遊戲公司,在大型遊戲上的積累比亞洲公司深得多。
他們做出來的遊戲,畫面更精緻、地圖更大、建模更細膩、物理引擎更真實。
亞洲遊戲靠的是底蘊和文化,歐美遊戲靠的是技術和工業。
兩種路數,說不上誰好誰壞,但在某些類型的遊戲上,歐美公司確實有優勢。
比如射擊遊戲、賽車遊戲、開放世界遊戲——這些品類,亞洲公司做了這麼多年,還是很難追上歐美頂尖水平。
不是技術不行,是整個產業鏈的差距。
歐美有幾十年的遊戲工業積累,從引擎開發到美術製作,從音效設計到動作捕捉,每一個環節都有成熟的標準和流程。
亞洲公司可以在某個環節做得很好,但要把所有環節都做到頂尖,需要時間和經驗的積累。
EA跟完美世界合作的那款遊戲,據陳默說,是一款大型多人在線射擊遊戲。
射擊遊戲,正好是EA的強項。
他們在歐美市場做了十幾年的射擊遊戲,從《戰地》到《泰坦隕落》,每一款都是業界標杆。技術積累、開發經驗、美術標準,都是頂級的。
如果他們把那些經驗和技術搬到龍國市場,做出來的產品不會差。
陸然走回辦公桌後面坐下,打開電腦,搜索了一下EA在龍國市場的布局。
新聞不多,但每一條都讓他眉頭皺得更緊。
【EA宣布與完美世界達成戰略合作,共同開發龍國市場】
【EA龍國區負責人David Morrison:我們看好龍國市場的潛力,將投入頂級資源打造適合龍國玩家的產品】
【完美世界技術總監:與EA的合作進展順利,新產品將在近期與玩家見面】
陸然一條條看下去,越看越覺得壓力大。
不是怕,是覺得這場仗不好打。
櫻花遊戲的《戰國無雙》雖然數據好,但陸然心裡有底。
他知道《英雄聯盟》能贏,因為前世的經驗告訴他,MOBA類遊戲的用戶粘性遠超其他類型。
但EA做的是射擊遊戲,跟《英雄聯盟》不是同一個賽道。
就算《英雄聯盟》做得再好,也擋不住射擊遊戲的用戶去玩射擊遊戲。
就像你開了一家全世界最好吃的麵館,也擋不住喜歡吃米飯的人去吃米飯。
不是你的面不好吃,是人家本來就不吃麵。
所以EA的這款遊戲,對兔兔科技的威脅,跟櫻花遊戲不一樣。
櫻花遊戲是直接跟《英雄聯盟》搶用戶,搶的是同一撥人。
EA是在搶另一撥人,那撥人本來就不怎麼玩《英雄聯盟》。
如果EA的產品做得好,把那撥人牢牢抓住,等他們站穩了腳跟,再反過來侵蝕《英雄聯盟》的用戶,那局面就更複雜了。
陸然靠在椅背上,右腿擱在腳凳上,盯著天花板想了一會兒。
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