第171章 短板(2/2)
電話那頭傳來市場部主管恭敬而略帶疑惑的聲音。
拓也的指令清晰而果斷。
「放棄所有關於劇情、世界觀的宣傳文案。」
「從現在開始,將所有宣傳資源,全部聚焦於一點。」
「『業界首款,以女性為主角的RPG大作』。」
「用最大膽,最前衛的標籤,去吸引所有人的眼球。」
掛斷電話,他又立刻撥通了生產線的負責人。
「《夢幻之星》的首批備貨指令,嚴格控制在最低預估銷量的七成以內。」
「我要在市面上,製造一種『庫存不多』的氛圍。」
他對著電話解釋道。
「這既能保護我們免受庫存積壓的風險,也能在口碑無法形成病毒式傳播的情況下,最大程度地維持產品的市場價值。」
時間快進到六月。
東京的梅雨季,濕熱的空氣仿佛讓城市都蒙上了一層水汽。
兩份截然不同的銷售報告,被整齊地放在了中山拓也的辦公桌上。
結果,完全印證了他當初的預判。
售價高昂的《DDR》限量紀念款,在北美、英國與西班牙市場一經發售,便被搶購一空。
它迅速成為那些富裕玩家群體中,舉辦家庭派對時最熱門的炫耀資本,其社交屬性帶來的話題性甚至超越了遊戲本身。
而後續普通版的預定訂單,則如同涓涓細流,穩定卻並不洶湧。
「小批量+預定製」的策略,完美規避了任何產生硬體庫存的風險。
另一份報告,則屬於《夢幻之星》。
市場反饋曲線,像一座陡哨的山峰。
憑藉「首位女性主角」這個極具衝擊力的頭,以及世嘉硬體帶來的出色技術表現,遊戲在發售首周,取得了相當不錯的銷量。
然而,熱度退卻得也同樣迅速。
一周之後,銷量便斷崖式下跌,後勁嚴重乏力。
玩家的口碑驚人地一致:「系統很棒,戰鬥也很不錯,但故事完全沒感覺。」
它終究沒能形成持續的話題性。
拓也靠在椅背上,手指輕輕敲擊著桌面。
看來發售都沒出現什麼問題,風險也控制住了。
但這只是治標,並非治本。
他將手頭那份剛剛有了些眉目的,《龍貓》的遊戲架構設計稿,輕輕推到了一旁。
一個更重要,也更根本的問題,已經擺在了他的面前。
必須為世嘉的開發團隊,注入「故事的靈魂」。
那個剛剛在董事會上成立的「星環之子」,其存在的必要性與緊迫性,在這一刻被無限放大。
《夢幻之星》現在還不能算世嘉本社的當家RPG,畢竟真正讓《夢幻之星》成為世嘉招牌RPG要等到1993年的《夢幻之星4:千年紀之終》。
怎麼才能給世嘉本部開發組找一塊RPG的招牌,順便帶帶這群鋼鐵直男呢?
拓也陷入了沉思。