第117章 內存管理程序(1/2)
望著寺內董事與波多野董事的專車尾燈匯入車流,徹底消失在視野盡頭,中山拓也才收回目光,走回總部大樓。
他們此行任務繁重,不僅要親赴香港,深入考察那些已經與世嘉有過初步合作的電子廠,仔細評估其生產能力、成本控制水平以及至關重要的良品率,為新主機外圍部件的生產外包敲定最終方案。
隨後還要前往彎彎,嘗試接觸那些在中山拓也口中有可能成為世嘉後續「planB」的半導體企業,為世嘉播下一顆可能改變產業格局的種子。
這無疑為中山拓也在日本總部大刀闊斧地推動後續計劃,爭取到了寶貴的時間窗口。
送走兩位董事,中山拓也幾乎沒有片刻停歇,轉身便回到了硬體開發部。
他在硬體開發部的會議室里召集了幾個核心遊戲開發組的組長。
「諸位,辛苦了。」
中山拓也的目光掃過在座每一位略帶疲憊的組長們。
「新主機的首發遊戲開發,進度喜人,這離不開大家的努力與智慧。」
短暫的肯定之後,他話鋒悄然一轉。
「我們的新主機,性能之強勁,大家已經有目共睹。」
「MC68000賦予了它前所未有的處理能力,Z80則保證了音效的豐富與細膩。
這種直接開放給開發者的硬體架構,能夠讓頂尖的團隊淋漓盡致地榨乾每一分機能,創造出令人驚嘆的作品。」
他頓了頓,觀察著組長們的反應。
「但是,」
他加重了語氣。
「這種極致的自由度,對於一部分第三方開發者,尤其是那些編程能力、團隊規模相對有限,或者剛剛接觸我們新平台的團隊而言,可能是一道相當高的技術門檻。」
「直接的內存訪問,意味著開發者需要自行處理複雜的內存分配、回收與保護。稍有不慎,便可能陷入無盡的調試噩夢,甚至導致項目延期、品質下降。」
中山拓也描繪的場景,讓在座的幾位資深開發者都感同身受,眉頭不自覺地微微起。
他們太清楚其中的艱難了。
「所以,我有一個提議。」
中山拓也身體微微前傾。
「我希望,能夠從各個開發組中,抽調幾位最頂尖、對我們新主機硬體架構理解最深刻的程式設計師,組成一個臨時的專項攻關小組。」
「目標是,為我們的新主機,設計一款低資源占用的、高可靠性、可以及時回收碎片的內存管理程序。」
會議室內的空氣似乎凝滯了一瞬。
「這款程序,」
中山拓也繼續解釋道,聲音帶著不容置疑的清晰。
「將作為我們提供給第三方開發者的一個可選工具,或者說,一個『開發輔助套件』。」
「它並非強制使用,那些追求極致性能的團隊,依然可以選擇直接操作硬體」
「但對於那些希望快速上手、或者遊戲類型本身對機能壓榨要求不那麼極致的開發者而言,這款內存管理程序將能顯著降低他們的開發難度,縮短開發周期,幫助他們更快地將創意變為現實,這也是在整體上降低開發商的開發成本。」
「最終的自的,還是豐富我們新主機的遊戲生態,吸引更多優秀的第三方作品。」
各開發組的組長們陷入了短暫的思索。
中山拓也的這個提議,無疑是深謀遠慮的。
他們都是行業內的老人,FC的生動的例子在前面已經清清楚楚的給大家展示了,一個繁榮、多元的第三方遊戲生態,對於一款主機的成敗,其重要性甚至不亞於主機本身的性能。
任天堂FC的成功,很大程度上就得益於其龐大的第三方陣營。
而中山拓也的這個方案,正是為世嘉新主機構建這樣一個生態,提前鋪平了道路。
「我同意拓也君的看法。」
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