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第716章 電影監督和遊戲監督的碰撞?(2/2)

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在這個被稱為「商戰」的年底消費季,整個遊戲行業都在圍繞著玩家的預算額度展開博弈。

回溯到一個月前,世嘉對外高調宣布,將12月的黃金髮售檔期全面讓給第三方合作夥伴。

這一表態在業界引發了不小的波瀾。

各大廠商表面上對世嘉的大度予以讚賞,私底下的應對策略出奇地一致。

一些公司卻雞賊的沒有按部就班地等到12月才出手,選擇在11月提前將自家的新作推向市場。

他們試圖在世嘉的重磅產品降臨前,搶先收割一波市場份額。

從11月的終端銷售反饋來看,這種搶跑策略收穫了實打實的業績。

避開世嘉鋒芒的做法,讓不少中小型開發商吃到了紅利。

值得注意的是,那些將開發資源傾斜在MD和SFC這兩個16位家用機平台,以及GamePocket和GameBoy這兩個掌機平台上的廠商,財務報表上的數字尤為亮眼。

在32位次世代主機大行其道、3D多邊形技術被奉為圭桌的當下,堅持在舊平台上發布2D遊戲,曾被部分行業分析師視為保守行為。

市場數據給出了截然不同的答案。

這種逆勢增長的背後,隱藏著產品受眾群體的巧妙錯位。

32位主機的購買主力,往往是追求極致視聽體驗的核心玩家,或者是被《玩具總動員》這種現象級IP吸引而來的新增家庭用戶。

相比之下,16位平台和掌機平台的受眾有著完全不同的消費邏輯。

掌機憑藉其不可替代的便攜性,牢牢占據了通勤族和學生群體的碎片化時間。

在擁擠的電車車廂里,或者在課間的走廊角落,掏出GamePocket進行一局簡短的遊戲,是次世代家用機無論機能多強都無法提供的體驗。

這種基於特定場景的消費需求,並不會因為家用機圖形技術的進化而消亡。

文字冒險類、益智消除類以及輕度RPG,在掌機平台上依然擁有極其穩定的基本盤。

開發商們深諳此道,他們不需要在掌機上死磕畫質,只需將核心玩法打磨到極致,就能輕易俘獲玩家的心。

MD和SFC的生命力同樣不容小覷。

這兩個16位平台在全球市場上的總保有量早就超過了六千萬台。

這是一個極其龐大的存量基數。

即便是在日本本土,也有數以千萬計的家庭客廳里擺放著這兩款機器。

在Jupiter和PlayStation的硬體裝機量還沒有徹底起勢、形成全面壓制之前,這個存量市場依然是一座未被採掘殆盡的金礦。

一台售價昂貴的新主機,加上售價不菲的CD—ROM遊戲,對於許多預算有限的玩家來說,是一筆不小的開銷。

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