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第703章 初生牛犢不怕虎(2/2)

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第一款遊戲如果扔進年底的絞肉機里,面臨的將是各大廠牌的輪番絞殺。

小口久雄推門走進辦公室,手裡拿著一份關於海外合作項目的進度匯總。

「水星那邊的傳真你看了吧。」中山拓也指了指桌上的紙張。

小口久雄拉開椅子坐下。「他們想進12月檔期。傅瓚對遊戲品質很有信心。」

「信心是一回事,市場規律是另一回事。」中山拓也翻開匯總報告,「之前定下的方案A,他們執行得如何?」

小口久雄翻到《封神演義·楊戩傳》的評估專頁。

「執行得很徹底。他們放棄了追逐全3D自由視角的冒進念頭,採用了45度俯視固定鏡頭的2DARPG路線。背景使用2D預渲染,角色採用2D序列幀。Jupiter處理這種2D畫面,跑滿30幀毫無壓力,運行非常穩定。」

中山拓也對這個結果表示認可。

1995年的技術條件下,追求華而不實的3D往往會犧牲流暢度。

楊戩的核心機制是七十二變,動作切換的流暢性高於一切。

SFC時代的《天地創造》和MD平台的《光明十字軍》已經驗證了這條技術路線的成熟度。

「視覺衝擊力方面怎麼解決的?2D畫面在現在的32位機市場上,容易被玩家貼上落後的標籤。」中山拓也提出問題。

「法寶特效。」小口久雄給出答案。「傅瓚團隊在法寶技能的視覺表現上投入了大量資源。他們參考了《夢幻之星》的頂點壓縮算法。楊戩的三種形態,人形態基準是800個多邊形,神形態加了特效達到1000個多邊形,犬形態做了低模優化,控制在600個多邊形。總計不到2500個多邊形的預算。通過預加載全套動畫到顯存,配合頂點壓縮,實現了形態間的無縫切換。這在2MB內存的限制下,是一項了不起的工程成就。節省下來的多邊形預算全部用來渲染光影和粒子特效。比如楊戩使用天眼」時,屏幕會產生高對比度的光束穿透效果;召喚哮天犬時,有專門的多重圖層疊加動畫。這種設計巧妙地彌補了2D視角在縱深感上的不足。」

小口久雄繼續補充技術細節:「變身機制的實時切換做到了即時響應。玩家在人形態、神形態和犬形態之間切換,不需要打開菜單,按鍵後模型即刻置換,沒有讀盤卡頓。

法寶系統也按照要求,做成了形態綁定的策略工具箱。沒有傳統的商店購買,法寶的獲取全部與主線劇情和地圖解謎綁定。例如,獲得哮天犬後解鎖犬形態,玩家可以利用犬形態鑽入狹小空間,破解截教陣法。法寶組合技採用了2D精靈疊加和碰撞檢測技術。人形態召喚哮天犬協同攻擊,系統會同步播放兩套2D序列幀動畫,通過底層的碰撞判定來計算傷害。神形態配合乾坤鏡反射敵方飛行道具,則是利用了鏡像翻轉算法。這些特效不僅視覺表現華麗,而且沒有增加額外的3D渲染負擔。」

中山拓也翻閱著測試部門給出的評價表。

「美術和音樂的反饋怎麼樣?」

「很有特色。」小口久雄回答,「音樂方面,他們請了當地懂傳統樂器的師傅,用編鐘和古箏採樣,再用MIDI重新編曲。東方韻味很足,跟市面上的日式幻想RPG區隔度高。

但在本地化上存在短板。」

「具體說說。」

「缺乏文化語境的轉換。」小口久雄拿出一份文本對照表,「比如遊戲裡的截教修士」,水星的翻譯直接用了漢字音讀,日本玩家看到這個詞會一頭霧水。負責監修的法務人員建議,將其替換為日本玩家熟悉的邪道法師」或妖道」,不過我覺得還是翻譯的有些粗淺了。」

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