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第760章 《魔獸爭霸II》(2/2)

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中山拓也的方案極其簡單粗暴:徹底拋棄首字母記憶法,採用物理位置映射。

屏幕右下角的指令面板是一個網格。鍵盤左手區的按鍵,QWER、ASDF、ZXCV,同樣構成了一個網格。將指令面板上的圖標位置,與鍵盤左手區的按鍵位置一一對應。左上角的圖標永遠是Q,右上角的圖標永遠是R。

玩家不需要用大腦去記憶單詞的拼寫,只需要用肌肉去記憶按鍵的位置。

讓左手掌根固定在鍵盤左下角,僅靠手指的微小屈伸完成所有指令。

這就是所見即所得。

起初,暴雪內部有設計師反對,認為這違背了傳統的交互邏輯,玩家會不適應。

但比爾·羅珀力排眾議,要求在測試版中實裝這套方案。

結果顯而易見。

測試員在度過了一到兩天的適應期後,操作效率迎來了質的飛躍。

傳統按鍵模式下,玩家在進行多線操作時,視線必須在屏幕和鍵盤之間頻繁切換。

而在網格映射下,玩家的視線可以完全鎖定在屏幕上。

只要眼睛餘光掃到指令面板上某個技能圖標在第二排第三列,左手就會本能地按下鍵盤對應位置的按鍵。

這省去了大腦將技能名稱翻譯成英文字母再定位到鍵盤物理位置的繁瑣過程。

直接建立了視覺位置到手指動作的條件反射。

除了快捷鍵的重構,資料片《黑暗之門》在單人戰役的設計上,也邁出了關鍵的一步。

《魔獸爭霸:人類與獸人》時期,戰役模式在敘事上略顯青澀。

玩家更像是一個冷酷的旁觀者,指揮著一群沒有名字的像素小人互相砍殺。

到了《魔獸爭霸II:黑潮》,世界觀被大幅擴充,但戰役的代入感依然欠缺。

比爾·羅珀決定在《黑暗之門》中改變這一現狀。

他引入了「英雄單位」的概念。

會議室里,劇情策劃正在展示新單位的設定圖。

圖拉揚,卡德加,奧蕾莉亞。

獸人這邊有格羅姆·地獄咆哮和卡加斯·刃拳。

這些英雄不僅擁有比普通單位高得多的生命值和攻擊力,還有專屬的配音台詞和獨立的人物建模。

「僅僅有數值還不夠。」比爾·羅珀敲擊著桌面,「玩家在玩RPG遊戲時,會對主角產生感情,是因為主角的生死決定了遊戲的進程。我們在RTS里也要做到這一點。」

他提出了一項硬性規則:在戰役關卡中,核心英雄一旦陣亡,任務直接判定失敗。

「這會不會太苛刻了?」一名關卡設計師提出異議,「RTS的戰場很混亂。玩家很容易在多線操作時忽略英雄的血量。一旦被電腦集火秒殺,之前半個小時的運營就全白費了。」

「要的就是這種壓力。」比爾·羅珀沒有退讓,「只有當英雄的生死與勝負直接掛鉤,玩家才會真正重視他們。玩家會把英雄編在單獨的隊伍里,精細控制他們的走位,在最危險的時刻使用他們的技能。這能讓戰役體驗產生質變,從單純的暴兵平推,變成戰術指揮與角色扮演的結合體。

四月底,北美各大城市的電腦軟體零售店迎來了銷售旺季。

紐約第五大道的一家EBGames門店外,上午九點剛過,就排起了長隊。

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