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第745章 水星科技的新項目(1/2)

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「那就重新寫。」傅瓚一錘定音,「在座的各位,有一個算一個,這個星期內,把入DANG申請書交上來。我統一拿去倉山區委交上去。先把積極分子的名額占上,把架子搭起來。」

老張苦著臉:「老傅,我這敲鍵盤的手,寫代碼行。你讓我寫兩千字的申請書,這不是要我的命嗎?」

「去樓下新華書店買本範文,自己改改。錯別字別太多就行。」傅瓚沒給他討價還價的餘地,「這事沒得商量。關乎公司以後的路怎麼走。」

處理完組織建設的問題,會議終於進入了大家最熟悉的技術環節。

「媽祖不能做,《封神演義》這個IP不能丟。」傅瓚把話題拉回業務,「《楊戩傳》

在日本和華語圈打響了名氣,世嘉那邊也希望我們趁熱打鐵。下一個項目,我打算做哪吒。」

「《封神演義·哪吒傳》。」老張琢磨了一下這個名字,「這小子也是個狠角色。鬧海、抽筋、削骨還父,這劇情張力比楊戩大。」

「類型還是ARPG。」傅瓚在白板上寫下幾個字,「但玩法得變。《楊戩傳》的核心是七十二變,三種形態切換解謎加戰鬥。哪吒沒那麼多變化,他靠的是法寶和硬碰硬的近戰。」

「火尖槍、風火輪、混天綾、乾坤圈。」負責戰鬥策劃的小李掰著手指頭數,「這些法寶要是全做成主動技能,按鍵不夠用。要是做成被動,又體現不出威力。」

「這就是你們要解決的問題。」傅瓚看著小李,「把法寶融入基礎連段里。比如普攻是火尖槍,連按三下出個挑空:在空中接乾坤圈砸地,落地風火輪衝刺。把動作系統做得更深、更爽快。」

小李聽得兩眼放光,拿筆記下。

這種偏向純粹動作體驗的設計,比單純的數值對撞有意思得多。

「技術路線怎麼定?」主程問到了最核心的問題,「世嘉那邊現在主推3D遊戲,咱們是不是也得跟上?Jupiter的機能跑全3D應該沒問題。」

傅瓚搖了搖頭。

「步子邁太大容易扯襠。全3D的視角控制、碰撞檢測,咱們目前的技術儲備搞不定。

真要硬上,做出來也是個半成品,手感稀爛。」

他走到白板前,畫了一個立體坐標系。

「用2.5D。固定45度俯視角。」

主程皺起眉頭:「像《夢幻之星》那種?」

「對。」傅瓚敲了敲白板,「背景用3D軟體預渲染成2D貼圖,保證場景的精度和光影效果。人物模型建高模,然後導出多方向的2D序列幀。這樣既能榨乾Jupiter的2D機能,又能保證動作的絕對流暢。幀數必須鎖死在60幀。」

老張倒吸一口涼氣。

「老傅,你這是要美術組的命啊。哪吒的動作要是多,八個方向的序列幀,那工作量是海量的。光是畫那些法寶的拖尾特效,就能把我們畫吐血。」

「擴招。」傅瓚給出解決方案,「帳上有錢了。去美院招人,去外面的動畫公司挖人。把美術團隊擴充到三十人。流水線作業,有人負責建模,有人負責綁骨骼,有人負責修幀。」

他雙手撐在桌面上,身體前傾。

「《楊戩傳》咱們是摸著石頭過河,取巧用了形態切換掩蓋了動作深度的不足。但《哪吒傳》不行。沒了法術切換的噱頭,玩家盯著的就是你一刀一槍的打擊感。硬直、受擊反饋、取消後搖,這些東西必須一點一點的摳細節。這是對咱們動作設計能力的一次大考。」

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