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第18章 拷打《功夫》(2/2)

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「除了基本的拳腳攻擊,我們將引入『投技』,也就是摔跤和柔道中的近身擒拿、投摔技巧。」

他用手比劃了一個過肩摔的動作。

「想像一下,抓住對手的破綻,一個漂亮的德式背摔將其摔倒在地,這將是何等爽快的體驗?」

「其次,是『飛行道具』的概念。」

他再次切換幻燈片,屏幕上出現了著名漫畫《龍珠》里孫悟空發射龜派氣功的畫面。

「當然,我們不一定做得這麼誇張。但類似這種遠程攻擊手段,可以極大地豐富戰術選擇,增加雙方在中遠距離相互對峙、試探、牽制的階段的變數和樂趣。」

柔道的投技,《龍珠》的龜派氣功……

這些極具畫面感的例子,讓在場眾人對這款「K」企劃所描繪的格鬥遊戲,充滿了天馬行空的想像。

「要實現這一切,我們需要更先進的技術支撐。」

拓也深知,光有概念還不夠,必須拿出可行的技術路徑。

他開始深入淺出地講解實現這些機制的技術原理。

「核心在於引入更精密的『狀態機制』(achine)。」

「角色的每一個動作,站立、行走、跳躍、出拳、被擊中、倒地等等,都對應一個獨立的狀態。」

「狀態之間可以根據玩家的輸入和遊戲規則進行切換,確保動作的流暢和連貫。」

「同時,我們需要引入『像素塊判定機制』(Hitbox/Hurtbox)。」

他展示了一張示意圖,角色身上覆蓋著不同顏色的矩形框。

「紅色區域代表攻擊判定框,藍色區域代表受傷判定框。」

「當攻擊方的紅色框與對手的藍色框發生重疊時,系統就判定為命中。」

「通過精確繪製這些判定框,我們可以實現對攻擊部位的精準判定,比如打中頭部和打中腿部的傷害不同,或者某些招式只能攻擊上半身等等。」

「最後,是『幀數』(Frame)概念的嚴格應用。」

「遊戲中的每一個動作,都需要精確到幀的持續時間、攻擊判定發生在哪幾幀、被擊中後的硬直有多少幀等等。」

「通過對幀數的精確控制,我們可以實現攻防轉換、招式強弱、連擊等等複雜的戰鬥系統。」

這些略顯專業的技術術語,在拓也清晰的邏輯和通俗的比喻下,變得不再晦澀難懂。

開發組長們,尤其是技術出身的幾位,紛紛點頭表示認可,甚至有人已經拿出筆記本開始快速記錄。

拓也的技術思路,顯然給了他們很大的啟發。

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