第29章 《餓狼傳說》開發(2/2)
「更高幀率,意味著更快操作響應,更精準判定,同時也能給動作動畫製作和平衡性調整提供足夠的空間。」他解釋高幀率對格鬥遊戲的重要性,「唯有如此,玩家才能真正體會格鬥樂趣。」
「我們必須竭盡全力,榨取Pre- 16基板性能,確保高強度對抗不掉幀。這也是我開發碰撞配置器時,儘可能簡化計算量的原因。」
程式設計師們感受到拓也的決心,紛紛表示全力以赴。然而,如何在保證畫面細節同時,優化代碼,充分挖掘Pre- 16基板性能,成為技術團隊首要難題。
一位年輕程式設計師在優化CPU分配時卡住,抓耳撓腮不得其解。拓也走到他身旁,細緻查看代碼,並大致詢問了一下思路。「這裡,可以嘗試簡化不必要的後台計算。」拓也指著一段代碼提示,「這些數據,其實可以在遊戲開始前預先計算好,不必每幀重複計算。」
年輕人眼前一亮,立刻照做,很快問題便迎刃而解。「謝謝您,中山桑!」年輕人感激地說。
「不用客氣,干吧咧!」拓也笑了笑,「有問題,大家一起討論,集思廣益。」
經過一段時間摸索優化,團隊逐漸掌握Pre- 16基板特性。他們成功將背景、UI等非核心戰鬥元素交給一顆額外添加的CPU Zilog Z80,而基板原本的CPU摩托羅拉68000全力保障角色動畫、戰鬥邏輯和判定運算。初步測試,遊戲已能穩定50Hz以上運行,離60Hz目標越來越近。
在技術團隊攻堅克難的同時,美術組也在緊鑼密鼓地進行著角色像素美術的嘗試。
他們根據拓也提供按照人物設定,收集了各個人物對應的無數流派的演示和打鬥錄像,結合「硬朗熱血」的風格要求,繪製了初步的角色像素草圖和關鍵動作幀。
拓也審閱初稿時,發現雖然美術功底不錯,但距離他想要的「拳拳到肉」和獨特的動態感還有差距。
「大家畫得都不錯,但是,還不夠。」
拓也看著美術組成員,語氣溫和地說道。
「格鬥遊戲的動作,不僅僅是簡單的姿勢變化,更重要的是力量感和衝擊力。」
他拿起一張草圖,指著一個角色的出拳動作。
「這個拳頭,看起來軟綿綿的,沒有一點力量。」
「我們需要用更誇張的線條和更鮮明的色彩,來表現出拳頭的速度和力量。雖然目前能給大家發揮的解析度不高,但是可以用一些漫畫的速度線條一類的技巧來取巧。」
為了讓美術人員更好地理解自己的意思,拓也親自上手,用簡單的示意圖,向他們解釋如何利用有限的幀數製造出視覺欺騙。
他強調攻擊的「發生、持續、回收」階段在動畫表現上的重要性。
「這三個階段,缺一不可。在每個動作的不同階段里分配不同的幀數,就可以比較明顯的顯示出動作的快慢頓挫。特別是在命中的時候增加延遲幀,同時插入攻擊命中的特效,這樣才能讓玩家感受到拳拳到肉的打擊感。」
美術組成員聽了拓也的講解,茅塞頓開。
他們開始按照拓也的建議進行修改。
他看著身邊幹勁十足的團隊成員,心中充滿了信心。