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第825章 公測開始(1/2)

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「一旦伺服器檢測到某個客戶端的連接斷開,且超過設定的重連寬限時間,伺服器就會接管這個角色,按照玩家預先設置的邏輯執行操作。這樣一來,即使有人掉線,隊伍的戰鬥依然可以繼續,不會因為一個人的網絡問題毀掉其他幾個人的遊戲體驗。當玩家重新撥號連接上伺服器後,系統會自動將他拉回當前的戰鬥場景,恢復手動控制。」

佐藤秀樹看著屏幕上的邏輯流程圖,心中暗自讚嘆。

這種通過軟體層面的機制設計來彌補硬體和基礎設施缺陷的思路,非常務實且有效。

「這些功能不僅需要遊戲客戶端的支持,更需要伺服器端具備強大的邏輯處理和狀態保存能力。」馬克繼續說道,「得益於矽谷在線在ICQ和棋牌大廳項目中積累的底層網絡技術,以及處理go.com大訪問量站點的經驗,我們這套網絡技術方案和基於此優化的遊戲玩法,成熟度已經非常高。伺服器集群能夠穩定地處理大量的並發請求,並實時保存成千上萬個角色的狀態數據。」

佐藤秀樹合上記事本,他對這次考察的目的已經有了清晰的把握。

「馬克,這些信息對我們非常重要。」佐藤秀樹誠懇地說,「了解了你們在軟體端是如何處理網絡連接和掉線續連體驗的,我們在設計下一代主機的網絡模塊時,就能更有針對性。比如在硬體層面增加一定的網絡緩存區,或者優化網絡接口的中斷響應機制,儘量從底層配合軟體減少丟包率的影響。」

馬克微笑著點頭。「這正是中山專務希望看到的。硬體和軟體不能各自為戰,必須從一開始就為了同一個目標進行協同。」

馬克合上演示文檔,看向會議桌對面的佐藤秀樹。

兩天後,《龍與地下城Online》將開啟第一輪刪檔公測。

「佐藤部長,行程允許的話,我建議你們團隊推遲回國。」馬克敲了敲白板邊框,「閉門造車討論出的架構,缺少實戰檢驗。公測期間你們留在監控中心。親眼看看玩家在糟糕的網絡環境下產生的數據反饋,硬體底層設計才能找到發力點。」

佐藤秀樹轉頭和幾名工程師交換意見。原計劃是明天返回東京。

「改簽機票。」佐藤對助手吩咐,隨後轉向馬克,「我們留下。處理實際問題的思維碰撞,確實比看幾頁測試報告有價值得多。」

兩天後,舊金山,伯克利大學附近的一間公寓。

布萊恩撕開聯邦快遞的紙信封。

裡面滑出一個塑料光碟盒,附帶一本裝訂精美的小冊子。

作為本地桌遊店的資深跑團DM,他上個月在矽谷在線的BBS上填寫了一份長達三十頁的問卷,在一萬多名申請者中拿到了這1000個測試名額之一。

光碟機吞進光碟,讀取指示燈狂閃。

安裝程序的進度條緩慢推進。

布萊恩翻開那本說明書。

沒有冗長的背景故事,開篇直接羅列核心系統。

六大基礎屬性、AC護甲等級、豁免檢定。

全是最正宗的DND二版規則。

布萊恩看了一眼牆上的掛鍾。

離下午兩點的開服時間還有四個小時。

他索性靠在轉椅上,把說明書從頭到尾讀了一遍。

對於跑團老手而言,這些規則爛熟於心,他更關心的是電腦程式如何處理那些複雜的判定。

紅木城,矽谷在線總部三樓。

臨時改造的監控中心裡,十幾台CRT顯示器排成兩列。

下午一點五十八分。

「伺服器負載正常,帶寬冗餘百分之六十。」技術員匯報。

馬克站在主屏幕前,佐藤秀樹和世嘉的工程師們坐在後排的觀摩席。

兩點整。

埠開放。

主屏幕上的在線人數曲線開始以一個陡峭的斜率向上攀升。

100,350,700,920。

不到五分鐘,1000個測試帳號有九成完成了登錄接入。

布萊恩聽著數據機發出的刺耳握手音,屏幕一黑,跳出TSR和矽谷在線的聯合Log

O。

登錄界面是經典的酒館背景。

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