第790章 馭下之術(2/2)
助理手腳麻利地把空餐盒收走,擦淨了桌子。
套房裡的空氣重新變得嚴肅起來。
情報溝通會正式開始。
小口久雄站在白板前,手裡拿著馬克筆,環視了一圈吃飽喝足、精神狀態明顯好轉的團隊。
「各位,時間寶貴。今天的會議定個規矩。」小口久雄在白板上畫了一條橫線,「不重要的情報、那些湊數的遊戲,不需要講太細。講完核心情報後,著重說一下我們對這些情報的研判。如果展會期間不方便立刻做出應對的,標記好,放在展會結束後統一安排,早點結束會議,大家也能早點休息,為明天的展會養精蓄銳。」
這個開場白乾脆利落,直接定下了會議高效務實的基調。
中山拓也坐在會議桌最前端,雙手交叉放在桌面上,微微頷首。
負責任天堂展區的情報主管率先站了起來,把一份厚厚的報告分發給眾人。
「先說任天堂。N64定價199美元,日版兩萬五千日元。六月二十三日全球同步發售。」主管直奔主題,「這個價格在我們的預料之內,但他們為了壓低售價,在硬體上做出了極大的妥協。卡帶容量最大只有六十四兆,這註定N64無法承載大量的高清貼圖和CG
動畫。」
「但他們的軟體表現彌補了這一點。」小口久雄接話,「《超級馬力歐64》的試玩反饋怎麼樣?」
主管調出了一段展會現場偷錄的視頻,投屏在電視上。
「非常驚人。」主管的語氣里透著幾分敬畏,「宮本茂在3D空間裡建立了一套極其完善的物理交互法則。我們的試玩員排了兩次隊,得出的結論是,這套基於模擬搖杆的操作邏輯,學習成本極低,但上限極高。儘管我們有《高達戰鬥行動》這樣的遊戲已經打過3D
遊戲操作邏輯的底子,它的設計依然有不少亮點,給目前所有還在摸索3D視角的廠商上了一課。」
會議室里安靜下來。
世嘉在3D動作遊戲上有《高達戰鬥行動》和《索尼克3D》這樣的作品,但在開放世界的探索感上,馬力歐64確實走在了前面。
中山拓也看著電視屏幕上那個來回奔跑的水管工,心裡很清楚這款遊戲在電子遊戲史上的分量。
「不用過分焦慮。」中山拓也開口打破了沉默,「馬力歐64是標杆,這毋庸置疑。但任天堂的卡帶策略是個死結。第三方廠商不可能忍受高昂的卡帶製造成本和極小的容量限制。史克威爾今天上午的四盤裝《最終幻想VII》就是最好的證明。我們提供的是一片廣闊的海洋,任天堂提供的是一個精緻的盆景。在Jupiter的裝機量和光碟容量優勢面前,單靠一兩款第一方神作,撐不起整個次世代的生態。」
他轉向小口久雄。
「久雄,把馬力歐64的操作邏輯和物理反饋機制列為重點研究對象。展會結束後,讓那些做3D動作遊戲的團隊好好拆解一下。我們雖然走在了前面,但不能固步自封,必須吸收最先進的交互理念。」
小口久雄在筆記本上重重記下一筆。
「接下來是索尼。」另一名負責南館的情報員接替了位置,「下午的發布會上,一個叫平井一夫的新面孔主導了全程。他們公布了三款RPG,還有頑皮狗的《古惑狼》。」
「RPG不足為懼。」小口久雄分析道,「G—Craft和Media.Vision的體量,跟史克威爾和我們的第一方比起來,差了不止一個檔次。索尼想用數量去填補質量的空缺,這在短期內無法對Jupiter的RPG矩陣構成實質性威脅。」
「重點是平井一夫最後展示的那幾款遊戲。」情報員調出了《啪拉啪啦啪》和《大眾高爾夫》的畫面,「音樂節奏,極簡高爾夫。平井一夫明確提出,PlayStation的目標群體不只是硬核玩家,還包括非玩家人群。特別是他們還有從《DDR》延續下來的玩家。」