第622章 網際網路的下一塊拼圖(2/2)
弗蘭克愣了一下,隨即在腦子裡搜索相關信息。
「你說的是AOL上面那個圖形化MUD?那東西現在挺火,雖然畫面簡陋得像是在看色塊,但聽說同時在線人數已經突破兩千了。對於現在的撥號上網速度來說,這幾乎是極限。」
中山拓也走到辦公桌邊,指著名片堆里的幾張風投名片。
「兩千人在線就能讓華爾街覺得是奇蹟,這說明市場空間遠比我們想像的大。既然我們要建立生態,光有聊天和寵物是不夠的。我們要把這些用戶留在網上的時間再拉長一點。」
他停頓了一下,語氣平和。
「去接觸一下TSR公司。」
湯姆坐在沙發上抬起頭。「做《龍與地下城》的那幫傢伙?他們現在的日子可不好過,內部管理一團糟,財務報表據我所知很難看。你盯上他們的授權了?」
「正是因為他們日子不好過,我們的支票才更有分量。」
中山拓也拉開椅子坐下。「我要拿到DND的獨家遊戲改編權。我們要基於這套規則和背景,做一款2D回合制的多人在線角色扮演遊戲。」
中山拓也還頓了一下,慢慢的把MMORPG的全稱拼寫出來。
」MaultiplayerOnlineRole—PlayingGame。」
弗蘭克皺起眉頭,手指無意識地在大腿上敲擊。「2D?現在的技術趨勢不是在往3D走嗎?世嘉的Jupiter和索尼的PS都在拼命宣傳3D性能。」
「那是主機。」中山拓也打斷了他。
「現在美國網民手裡拿的是什麼?大部分是486機器,甚至是386。內存只有4MB或者8MB。如果我們追求3D,那百分之九十的用戶會被擋在門外。2D回合制是目前計算機機能水平下的最優解。它對顯卡沒要求,對處理器的負擔也小。最重要的是,它對網絡延遲的容忍度極高。」
湯姆笑了起來,他聽出了門道。「你是說,就算網速卡得像蝸牛,玩家在自己的回合里慢慢操作,也不會影響遊戲體驗?」
「沒錯。」中山拓也點頭。「現在的網際網路環境,丟包和延遲是常態。做即時戰鬥就是自尋死路。我們要把這套系統掛在矽谷在線的帳號通行證體系下。用戶不需要重新註冊,直接用SV0L的帳號登錄,費用直接從他們的月費或者虛擬錢包里扣。」
弗蘭克拿出筆記本開始記錄。
「這種綁定方式能極大地提高用戶粘性。不過,拓也,你剛才提到延遲。雖然回合制能緩解,但掉線問題怎麼解決?現在的數據機太不穩定了,我經常在寫郵件的時候被踢下線。」
「這就是我要說的核心技術。」中山拓也身體前傾。
「我們需要開發斷線重連和斷線託管功能。如果玩家在戰鬥中掉線,伺服器不能直接把人踢出去,而是由預設好的託管程序接管他的角色,按照預設的邏輯完成這一場戰鬥。等他重連回來,角色還在原來的位置。」