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第650章 E3首日(1)(1/2)

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這段話說完,台下安靜了幾秒。

有意思的是,安靜本身比掌聲更能說明問題。

中山拓也靠在椅背上,看著台上那個穿polo衫的男人。

他讓宮本茂來,是因為宮本茂這個名字能給E3定個基調。

但宮本茂說話的方式,他沒料到。

他的發言沒有情懷,沒有鼓動,而是像一個真正認真思考過這些事的人,在告訴你他想清楚的結論。

這兩件事,效果差很多。

「我不知道二十年後的遊戲是什麼樣子。」

宮本茂說這句話時,語速放慢了一點。

「但我知道今天在這裡的人,都在做同一件事—一想辦法讓玩家拿起手柄之後,就可以收穫樂趣。不管是三D還是二D,不管畫面是什麼解析度,這一點不會變。」

「和電影比,和小說比,遊戲還很年輕。但年輕也有年輕的好處—一沒有太多規則要遵守,還有很多地方沒有人走過。」

「我不知道二十年後的遊戲是什麼樣子。我敢說,到時候我現在做的那些東西,畫面上肯定是比不過的。」

台下又是笑聲。

「但如果那時候還有人拿起手柄,然後笑出來一我覺得那就夠了,那就是我們製作出這些遊戲最大的意義所在。」

他停了一下,然後說了最後一句話。

「感謝大家今天來到這裡。我們都熱愛遊戲。讓我們把這份熱愛,變成讓全世界的玩家都值得期待的東西。謝謝。」

翻譯跟上,話音落,掌聲從前排開始,往後蔓延開去。

宮本茂彎腰鞠了一躬,退回側台。

掌聲持續了將近半分鐘才散。

台上的主持人已經走回麥克風前,宣布第一天媒體日正式開始。

宮本茂退場之後,主舞台的燈光短暫暗了幾秒。IDSA的工作人員上台更換了演講台上的銘牌,兩塊大屏幕切換到科樂美的企業Logo一紅底白字,簡潔乾脆。

九點十五分,科樂美的發布會準時開始。

上台的不是上月景正本人,而是橋本和久。

可能很多人不是很了解他,但是說到《魂斗羅》中的遊戲秘技「上上下下左右左右BA」知道的人就很多了。

這個秘技正是橋本和久締造的。

他當時正是負責將《魂斗羅》從街機平台移植到FC的程式設計師。

這款遊戲本身難度不低,開發者需要通關一遍才能排除遊戲中的Bug,而橋本自己也是橫版射擊遊戲苦手,無奈之下,為了讓測試過程沒那麼痛苦,他才創造了這條秘技。

他先用英語跟台下打了個招呼,發音不算流利但夠清晰,隨後切回日語,交給同傳翻譯。

「今天科樂美帶來了六款作品。」開場沒有寒暄,直接進正題。

第一個出場的是《J聯盟實況:勝利十一人》,預定發售平台是D。

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