第440章 紙片化的奇思妙想(1/2)
這種「取巧」,在技術受限的次世代初期,簡直是天才般的降維打擊。
既保留了次世代的新鮮感,又完美掩蓋了技術的短板,還保持了最契合寶可夢的可愛的畫面風格,還不會顯得突兀。
「玩法呢?」中山拓也繼續往下翻。
「不再是單純的回合制對戰。」小笠原英二顯然對這部分更有信心,「我們把重點放在了冒險」和解謎」上。主角不再是人類訓練師,而是寶可夢自己。皮卡丘可以用電擊啟動廢棄工廠的機關,小火龍能燒掉擋路的荊棘,傑尼龜可以渡河或者澆滅火焰。玩家需要切換不同的寶可夢,利用它們的特性來通過關卡。」
企劃書的後半部分畫滿了各種關卡草圖。
利用紙片特性的「側身鑽縫」,利用風力把紙片角色吹到高處,甚至還有把整個場景像摺紙一樣摺疊起來從而打通道路的設計。
這哪裡是簡單的子供向遊戲,這分明是把箱庭解謎的精髓塞進了一個童話外殼裡。
「故事背景很簡單,就是主角團的人類訓練師被反派抓走了,寶可夢們組隊去救訓練師。」小笠原英二補充道,「雖然老套,但對於目標用戶來說,足夠了。」
拓也合上企劃書,手指在桌面上輕輕敲擊。
這幫傢伙,誤打誤撞地摸到了任天堂在N64時代才悟出來的真理一機能不夠,美術來湊:多邊形不夠,創意來補。
在那個大家都恨不得把多邊形數量寫在腦門上炫耀的年代,這種反其道而行之的「紙片化」風格,反而會成為一股清流。
而且這種美術風格極度耐看,哪怕過個十年二十年,依然不會覺得過時。
「做得很好。」拓也給出了定論。
小笠原英二猛地鬆了一口氣,臉上的肉都跟著顫了一下。
「不過我有幾點要求。」拓也豎起一根手指,「第一,鏡頭語言。既然是3D場景,場景探索必須要足夠自由,視角轉換必須絲滑。別讓小朋友玩了十分鐘就想吐。如果做不好智能跟隨,就給我把視角鎖死在最佳觀賞角度,把右搖杆的控制權還給玩家。」
「明白,我們打算引入半固定的軌道視角。」小笠原英二飛快地記錄著。
「第二,打擊感。」拓也接著說,「雖然是紙片人,但戰鬥不能輕飄飄的。十萬伏特打出去,屏幕要有震動反饋,音效要炸,紙片被擊中時要有那種啪」的誇張形變。我要的是那種看美式卡通片的爽快感。」
「第三,也是最重要的一點。」拓也身子前傾,盯著小笠原英二的眼睛,「別把玩家當傻子。子供向不代表弱智。解謎要有深度,但引導要直觀。不要用大段的文字彈窗告訴玩家該幹什麼,要用關卡設計本身去「暗示」他們。」
小笠原英二停下筆,鄭重地點了點頭:「我們明白。就像馬里奧從來不教你怎麼跳,但你拿到手柄就知道該按A鍵一樣。」
「去吧。」拓也揮了揮手,在企劃書封面上籤下了名字,「這遊戲要是做好了,以後就是世嘉全年齡段的王牌。哪怕以後硬體機能再升級幾個世代,這套紙片」玩法也能作為獨立分支一直做下去。」
看著小笠原英二抱著企劃書像捧著聖旨一樣歡天喜地地離開,拓也靠在椅背上,心情大好。
世嘉這算是在沒有中山拓也的插手的情況下,也有能在子供向入門級遊戲上有完全可以與馬里奧對抗的開發組了。
翌日清晨,中山拓也剛把昨晚剩下的半杯冷咖啡倒進水槽,辦公室的門就被敲響了。
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。