第434章 新時代年輕人的發展,離不開網絡!(2/2)
「我身上如今被外界貼上很多標籤一一有人稱我是世界冠軍,是網絡主播『Jm』,是NXG電子競技俱樂部的創始人,但在這裡,我也還是金陵大學一名尚未畢業的普通學生,是一名普通的遊戲愛好者。」
「正是這些不同的身份,讓我站在一個獨特的交叉點:既親眼見證電競行業的蓬勃潛力,也更切身地體會到它所面臨的諸多挑戰。從外界的誤解與偏見,到行業內部規範的缺失,再到無數青少年和他們的家庭對『電競』二字那種既好奇又擔憂的複雜目光。」
「我們今天聚集在這裡,並不只是為『打遊戲」正名。中國有句老話:三百六十行,行行出狀元。我們真正要做的,是共同搭建一個框架一一一個能讓電競健康、長久、有尊嚴發展下去的體系。是為了讓未來那些懷揣夢想的年輕人,可以在更規範、更透明、更被社會認可的環境中,真正去追逐他們的競技理想。」
「......」」
「對於電子競技本身,我相信在座的各位領導已經有一定了解。但我這裡還想分享一組比較特別的數據。」
客套話落,江明輕點滑鼠,身後的大屏幕赫然呈現出一張電競市場數據調研表。
「以下是我作為一線從業者,所整理的業內發展相關數據截止2014年六月,國內遊戲產業總收入達1407億元,其中電子競技板塊占270億。」
「僅《英雄聯盟》這一款遊戲,日活躍用戶就已經突破千萬——」
嘶!
台下傳來一陣竊竊私語。不少來自傳統體制內的與會者面露驚。
百億千億的市場規模、千萬量級的日活用戶一一這已然堪比籃球、足球這類傳統大型體育項目了吧。
「新時代年輕人的發展,離不開網絡。」
有領導忽然想起參會前材料中所見的那句申報口號。
從規模和發展態勢來看,電子競技確實具備這樣的資格。
數據列完,江明並沒有一味歌功頌德。
他話鋒一轉,冷靜說道:「在信息網絡快速發展的如今,電腦與智慧型手機的普及越來越快,的確帶來了無比可觀的新領域蛋糕。」
「但我們必須清醒地看到,電競市場高速發展的同時,各種問題也接踵而至。」
「由於缺乏有效的行業組織與管理,目前的發展仍存在不少亂象,本土賽事水平有限、人才培養機制不完善、部分項目國際成績不佳、社會認知度仍有待提高等等。」
『這裡,我舉一個在英雄聯盟圈出現的現實例子,在去年S3世界賽結束後,大量商業資本的湧入下,部分職業選手開始有過度參與粉絲經濟,忽視了基礎訓練,過早透支競技狀態的情況。同時,很多俱樂部管理機制尚不成熟,存在違規操作、選手管理鬆散、契約意識薄弱等問題。更不用說,目前絕大多數二三線俱樂部生存艱難,就連一線俱樂部也普遍面臨盈利壓力。」
「本土賽事也常常遭遇賽制不合理、組織不力、地域發展不均、水平參差不齊、整體影響力有限等困境。一些瞄準國際級的賽事,在基礎設施和賽事執行方面還存在明顯短板,這些都制約了整個行業的良性發展。」
「另外,儘管早在2003年,國家體育總局就已將電子競技正式列為第99個體育項目,但公眾認知至今仍模糊不清。主流媒體報導缺失,很多人依然簡單將電競與『打遊戲」劃等號;部分主播、
選手的負面行為,更加深了社會的誤解。甚至有人將青少年網絡成癮現象一概歸咎於電競·—」
江明所提的這些問題,大多取材自2014年前後電競發展過程中的真實痛點,但他也有所篩選。
例如,他就沒有提及「國內自主研發能力不足」一一事實上,當時最具影響力的電競項目如《英雄聯盟》《D0TA2》等多為引進產品,本土原創的、具有全球影響力的電競遊戲鳳毛麟角。這一點制約著行業真正的話語權和可持續性。
畢竟,台下還坐著合作方企鵝的代表。
對方給予他的支持遠超原時空的某廠某澡的造神資源,此時若在公開場合點破這一點,未免太過不合時宜。
有些事,心照不宣,就好。
而面對以上存在的情況,我們這群電子競技的參與者、愛好者與建設者,願意主動承擔起社會責任與國家期許,希望能夠建立一個有凝聚力的組織,引領中國電子競技產業走向規範化、職業化、健康化的發展道路,使其為經濟繁榮注入新動能,為文化強國建設增添新色彩,為青少年全面發展提供新舞台貢獻一份力量。」