第一百二十六章 反應遲鈍型玩家友好遊戲(2/2)
「『監獄工廠』不僅僅是『新手友好型』的遊戲,同時還是『反應遲鈍友好型』和『規則細節友好型』的遊戲。
「或者說,可能後者更像是這遊戲設計的初衷,而『新手友好』只是順帶的衍生因素。」
黃聖傑有些好奇:「嗯?葉琳姐你的意思是說,設計這遊戲的模仿犯原本是想設計一個『對反應遲鈍的人比較友好』的遊戲,所以才設置了這麼長的思考時間?
「只是這種遊戲節奏也剛好適合新手,所以新手也沾光了是嗎?」
葉琳點了點頭:「對。」
黃聖傑微微皺眉:「但這是怎麼分辨的呢?
「『新手玩家』和『反應比較遲鈍』的玩家,都需要比較長的思考時間,但相對來說,我覺得針對新手設計更合理吧?
「畢竟這是第二階段的第一場大多數玩家都會參與的分配類遊戲。
「而反應遲鈍的玩家,並不是一類特別需要關照的群體吧?」
葉琳的語氣不是非常肯定,不過還是指了指大屏幕:「我是在看到這條規則之後,才產生了這種想法。」
【每輪遊戲,系統都將選取一類原料成為『違禁品』,請確定本輪違禁品之後再制定相應的運輸計劃。】
葉琳稍微頓了頓,繼續說道:「這條規則的重點在於後半句,非常容易被忽略。
「我猜,應該有很多社區都在這一條上栽了跟頭。
「原材料有三種,遊戲也有三輪,而且,一些經驗比較豐富的玩家應該會想到提前囤原料的策略。
「規則中說,已進入監獄的原料,不會因輪次的變化重新成為違禁品。那也就是說,只要沒進監獄,就可以重新成為違禁品。
「第一輪遊戲是雜貨類,第二輪遊戲是食品類,那麼第三輪遊戲,很多人就下意識地認為是藥物類,並以此為前提進行囤積。
「但第三輪還是雜貨類。
「這就導致之前囤積的藥品類原料變得非常雞肋:如果不運,就浪費掉了原料錢;如果運,利潤又很低,而且占用了運違禁品的時間。
「也就是說,這種設計實際上對玩家進行了三層區分:「第一層是壓根沒意識到囤積策略的新手玩家;
「第二層是意識到囤積策略但對規則敏感度不夠的老手玩家;
「第三層是同時意識到這兩點的玩家。
「站在一般模仿犯的視角,其實沒必要區分這麼多,只區分一二層就夠了,完全可以用更簡單的方式來單獨關照新手和老手。
「這種三層的設計會在一定程度上沖淡遊戲的策略性,因為第一層和第三層的玩家會做出同樣的選擇。
「我覺得更合理的解釋是,模仿犯就是想要藉助這一條進一步篩選出對規則更敏感的玩家。
「我們都知道,同樣是聰明人,聰明的表現也是不一樣的。
「有些人是富有急智,也就是在一些極端情況下能夠很快地做出反應,他們能在短時間內給出次優解,但即便時間拉長,也給不出最優解。
「而有些人沒有這種急智,一旦遇到緊急狀況就容易宕機,表現可能還不如普通人,但事後用大量時間慢慢思考,卻可以給出最優解。
「我覺得這遊戲像是故意給後者留了更多的展示空間。」
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