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第19章 用設計調動玩家行為(1/2)

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看到漢娜開始清理大樓里的蟑螂和喪屍之後,陳凱又將注意力放回到了遊戲之中。

目前登錄遊戲的玩家數量略有下降,主要還是因為玩家的世界已經是白天了,該上班的上班,該上學的上學,沒時間玩遊戲了。

短短几個小時的測試,也跑出來了一些可以用來分析的數據。

陳凱的總能量一開始有100,換算成生存幣就是10個億,1點能量兌換1000萬生存幣。

製作遊戲消耗了一大半,開測前只剩下4億左右,現在遊戲運營了6小時,漲漲跌跌的,生存幣總額已經跑到了4億7000萬。

遠遠沒有回本,當然他也沒想過幾小時就能回本。

從運營時間曲線來看,開測1小時只有1000個玩家,2小時之後暴增到4000,4小時爬到了8000,玩家開始為他產生收益的時間點,大概在開測4小時之後。

陳凱調出數千名玩家們的對局行為數據仔細觀察,這些數據里包含每個玩家的對局數、局內撤離次數、開火次數,搜刮次數,行動路線圖、擬人擊殺等等行為。

他發現,大部分玩家在搜刮物資時,還是會優先搜尋他散布在地圖上,有標價的那些虛擬物品。

現實中的物資極少有玩家願意搜刮,畢竟沒價格,而且大多數物資對於玩家而言沒任何用處。

如果玩家只收集虛擬道具,那能量等於是在左手倒右手,陳凱也無法獲得現實物資來擴充自己的生成池。

其次,相較於擊殺擬人,玩家們更喜歡互相對戰、堵撤離點、當老6、跑刀。

這也是很正常的事情,畢竟在任何搜打撤遊戲裡,打人機都是純粹的消耗行為,人機存在的意義也只是為了暴露玩家位置而已,除非是跑刀進圖奪舍,不然不會有人盯著人機打。

但問題在於,哈蘭的擬人比遊戲裡的人機可要凶多了,而且打死以後也摸不到裝備,玩家們就更不願意打了。

雖然陳凱設定一半的撤離點必須殺擬人才能撤離,但玩家們還是願意繞遠路跑那種無條件撤離的點。

這樣可不行,怪不得能量增長緩慢,玩家們的撤離率確實在最後一個小時高出來不少,但他們不擊殺擬人,也不搜刮現實物資,對於陳凱而言,就毫無意義。

想要扭轉玩家行為,也不能單純的用強制性任務來逼迫玩家,陳凱很清楚,玩家們不喜歡製作人教他們玩遊戲。

設計那種「搜集未標價物資xx個」或「擊殺擬人xx個」的硬指標任務,雖然是一個解決方案,但未免也太過於偷懶,三流策劃才會這麼做。

當然,陳凱也知道三角洲和暗區有那種局外任務,比如讓玩家們提交某個指定的道具來升級部門,或完成委託人任務什麼的,但這種設計不適用於《最後的光芒》。

畢竟他是希望無論什麼物資,都讓玩家帶回來,他只想擴充自己能夠生成的物品的種類,所以沒辦法指定一個詳細的物品來製作一系列任務。

陳凱思前想後,看向了玩家資產這一項數據,不由靈機一動。

他本來就打算添加玩家貨幣互相贈與的功能,何不在這一塊做做文章呢?

仔細考量了片刻之後,陳凱就做了決定。

他決定把玩家的資產分成「局內」和「離岸」兩部分。說人話就是「綁定幣」和「交易幣」。

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