第992章(1/2)
時間來到5月3日。
隨著遊戲盒子平台上線首日就創出3300多萬的訂閱用戶規模鬨動業界,這個消息還在不斷擴散中,目前國內外的遊戲圈媒體、業內人士包括眾多資本機構的目光聚焦在遊戲盒子身上。
各路人士關注的焦點便是遊戲盒子的訂閱模式,這個成為了最大的話題點。
全球規模最大的遊戲娛樂媒體IGN就在5月3日發表了一篇文章探討訂閱制服務模式,並且在社區引發了巨大的關注和討論。
IGN在文章中深挖了遊戲訂閱制服務模式,對其進行了一次系統性的報導。
看了IGN的這篇文章報導,很多玩家才知道原來訂閱制服務模式並非是遊戲盒子的首創,這個模式要是追根溯源,可以追溯到1981年。
在IGN的文章報導中就提及了第一款遊戲下載以及訂閱付費出現在了1981年,北美的Mattel公司為其Intellevision遊戲主機上推出了一款網絡外設,這個外設可以通過當地的有線電視公司傳輸訊號,每月支付12美元即可下載約20款遊戲,這基本上可以看做是遊戲訂閱制度的雛形,比遊戲盒子出現早了三十多年。
不過,該外設的內存只有4K,難以存儲隨後出現的8K、16K容量遊戲,再加上當時困難的網絡環境,使得這項服務的吸引力大減,最終只運營了兩年就終止了。
IGN在文章中接著便指出,之後又有第二家遊戲廠商嘗試訂閱制服務,來自曰本的世嘉在1990年推出,世嘉為當時MegaDrive推出了網絡外設,並同時推出《遊戲圖書館》遊戲訂閱服務,每個月花800日元就能持續享受到世嘉不斷提供的小遊戲。
這項服務的推出,一開始受到很多玩家的關注,但由於其遊戲質量普遍不佳,很少有好玩的大作,大部分是迷你小遊戲,導致用戶越來越少,也是撐了兩年左右就在1992年終止服務。
進入遊戲次世代,又有一家頂尖遊戲廠商嘗試,那便是北美EA公司。
這家公司在遊戲界大名鼎鼎,從《模擬人生》系列、《極品飛車》系列,到《FIFA》系列,EA堪稱是遊戲產品億份銷量俱樂部的超級玩家。
其諸多影響力廣泛的作品,使其在歐美乃至全球遊戲市場,都有著舉足輕重的地位。
而該公司的業務更是涵蓋遊戲平台、硬體、軟體、銷售、服務等全部環節。
種種優勢條件促使EA走向全平台、多渠道和多品類遊戲覆蓋的戰略選擇,如此強勢的EA也有了信心去探索遊戲產業的全新商業模式。
於是就在去年2014年,EA-Access遊戲訂閱服務便橫空出世。
玩家只需要每月支付9美元便可以遊玩EA旗下的熱門產品。不論是已經上市多年的老產品,還是2014年尚未發售的3A大作,都囊括其中。若是採用30美元的年費制度,玩家便可以解鎖所有支持這項服務的遊戲。
要知道一款產品的定價往往在40美元至60美元不等,而現在,玩家只需要一半的價格便能體驗多個重量級產品。
IGN媒體在梳理了一遍遊戲訂閱的歷史,隨後的重點來了,IGN拋出了一系列的問號。
那就是,EA公司明明比遊戲盒子還提早一年推出訂閱制服務,但卻並沒有引起這麼大的破圈效應,而且遊戲盒子的月費是99美元,EA-Access的月費是9美元還要貴了一倍。
為什麼遊戲盒子一經推出就如此大爆?為什麼會造成這樣的局面?為什麼EA的訂閱制服務就沒能引爆市場?EA做錯了什麼?遊戲盒子又有什麼絕活?
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