第503章 非對稱性對抗競技遊戲(1/2)
「非對稱性對抗競技遊戲?」
陳海提到的這個專業名詞,令潘圖眼前一亮。
這個好啊!
既契合原作背景設定,同時還兼顧對抗性和趣味性,別說那幫小朋友了,即使是成年人,也會產生興趣。
最關鍵的是。
一提到非對稱性對抗競技遊戲,潘圖立馬就想到了,曾經在地球大火的《第五人格》與《貓和老鼠》等遊戲。
陳海的思路很正確!
如果說,真有什麼題材適合改編《狗熊嶺》這種單元劇動畫IP,那必須是非對稱性對抗競技遊戲。
畢竟在前世,已經有《貓和老鼠》成功過了。
類似這種角色固定,一集一個小故事的單元劇IP,改編此類型的遊戲,簡直不要太契合。
「可以!」
潘圖給予肯定道:「就按你說的,搞一款雙陣營非對稱性對抗競技遊戲。」
雙陣營,分為正反派。
正派陣營,自然是以熊大熊二、松鼠蹦蹦、吉吉國王等角色為主的森林保護者。
反派陣營,則是以光頭強、李老闆和肥波為主的森林破壞者。
不同陣營,不同角色,擁有不同的專屬技能和特殊能力。
一局遊戲,勝負的判定取決於雙方陣營的任務完成進度。
比如說反派陣營,想要獲勝那就需要在森林動物們的干擾下,砍伐一定數量的樹木。
而正派陣營,獲勝條件則是阻止反派砍樹,拖到回合時間結束即可獲勝。
「1V2對抗嗎?」
「不不不,1V4!」
潘圖解釋道:「伐木者,也就是光頭強,擁有極強的主動權和戰鬥力,可以秒殺擊敗森林動物。」
「出於平衡性考量,森林動物的數量必須要足夠多,才能實現公平對抗,而不是一邊倒。」
「那規則也得改一改。」
陳海思索道:「伐木者,獲勝條件相較於森林保護者,過於簡單容易了。」
「單純的拖時間,恐怕不利於森林守護者。」
「那這樣……」
潘圖想了想,根據自己玩過的幾款同類遊戲,給出答案道:「砍樹可以加一個進度條,並不是一下就能砍倒。」
「在這個砍樹過程中,森林動物們可以破壞伐木工具,延緩伐木進度。」
「比如說,正常一棵樹只需60秒即可砍伐完畢,但是油鋸受損,伐木者被打暈,會拖延到兩分鐘甚至更久。」
「沒問題!」
陳海接著說道:「那遊戲的玩法,應該就是雙方鬥智鬥勇,你追我逃這種模式了。」
「對!」
潘圖用筆在紙上寫寫畫畫,簡單勾勒出了「狗熊嶺」的大致地形地貌。
隨後,他又說道:「地圖布局和裝置很重要,地圖設計不好,可能會導致勝負一邊倒。」
這種玩法,太考驗設計了。
從角色設計,到機制設計,再到地圖設計……
任何一環出了疏漏,都會導致這款遊戲的勝負一邊倒,從而影響玩家體驗,遊戲變得無趣乏味。
但反過來想。
如果做好了這些部分,確保每一個環節的設計都很優秀,那這就是一款具有「爆火」潛質的神遊。
「還真是!」
「聽你們說了半天,我都忍不住想玩了。」
田浩峰微笑道:「非對稱性對抗競技遊戲,聽起來就很有意思。」
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。