第512章 撬NPC牆腳?(1/2)
潘圖錯了。
他一直用「獨立遊戲」的標準,去看待《桃花源物語》這款遊戲,並未察覺異常。
畢竟這款遊戲,參照的原型是曾經在地球上大火的《星露谷物語》。
所以潘圖想的很簡單。
既然《星露谷物語》很成功,在地球世界風靡各國,那照著原版去做指定沒錯。
可他忽略了一點……
那就是原版的《星露谷物語》並非團隊項目,而是一款由個人開發者製作完成的獨立遊戲。
劃重點,個人開發者!
原版的《星露谷物語》在製作階段,開發團隊只有一個人。
一個人做遊戲跟一群人做遊戲,無論是過程還是結果,肯定都不一樣。
個人開發者做遊戲,製作成本無疑是個大問題。
這裡指的成本,不止是資金投入,還有更重要的時間精力。
所以《星露谷物語》儘管被無數玩家奉為模擬經營神作,獨立遊戲之光,卻並非完美無缺。
一個人的時間精力是有限的,站在普通玩家的角度,肯定會覺得,星露谷已經做得很優秀了。
可換個視角。
站在原作者的角度,他是否會感到遺憾,在開發過程中沒有人幫自己搭把手,將遊戲內容做得更加豐富?
答案是肯定的!
查爾斯對企劃案做出的調整,正是《星露谷物語》原作者想做,卻沒辦法做到的事。
感覺NPC數量有點少?
OK!那就擴充!
反正查爾斯背靠風暴工作室,有充足的人力和財力支撐,工作量增加根本難不倒他。
冷知識!
《桃花源物語》開發團隊,足足有80餘人,涵蓋關卡策劃、戰鬥策劃、文案策劃、數值策劃、音樂指導、美術原畫和程序設計等多個崗位。
如此龐大的團隊,如果繼續遵循潘圖制定的《星露谷物語》開發路線,未免也太浪費人力了。
派出八十多人,去執行兩三個人就能完成的工作任務?
妥妥的牛刀殺雞!
所以查爾斯更改了企劃,對《桃花源物語》基礎框架進行了一番調整,使其變成一款大型模擬經營遊戲。
「你是對的……」
聽完查爾斯的解釋,潘圖不得不承認,他的思維還是太過於僵化了。
橘生淮南則為橘,生於淮北則為枳!
同樣一款遊戲,基礎條件不一樣,開發環境不一樣,最終呈現出來的效果自然也不一樣。
還得是查爾斯啊!
潘圖拋開各種雜念,用滑鼠點開資源文件夾,認真翻看遊戲的貼圖及建模素材。
該說不說。
這些美術資源,所堆砌出的「桃花源小鎮」實在夢幻,美得就像一幅油畫。
「這是桃花源的入口……」
查爾斯指著地圖左下角的一處山洞,給潘圖介紹道:「小鎮的地形地貌,其設計靈感來源於現實中的一處天然隧道。」
這種地理結構,現實中是存在的。
即群山之中,隱藏著一片平整的大盆地,盆地里有一個村莊,進村的唯一道路是天然形成的喀斯特山洞。
「這個我知道!」
潘圖點了點頭,肯定了這個特殊的設計。
之前他刷短視頻的時候,就曾刷到過相關報導,現實中還真有這麼神奇的地貌,讓人不禁感嘆大自然的鬼斧神工。
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。