第571章 主播遊戲(1/2)
不出意外。
潘圖被折磨壞了,玩了大半個小時,才勉強通過第一關。
這不能怪他操作太臭。
主要是這些陷阱的設計與機制,實在是太陰間噁心了。
為什麼原本固定的浮空平台,會突然左右移動,甚至像電風扇一樣旋轉起來?
為什麼好端端的,天上突然掉落一顆「巨型蘋果」?
為什麼地刺陷阱會起飛,甚至還能倒車,追著玩家殺?
為什麼毒蘑菇除了會爆炸,居然還會發射雷射?
設計師已經不是人類了!
別人怎麼想潘圖不知道,反正他自己玩了一個關卡,屬實被噁心壞了,多次氣得紅溫拍桌。
「有一說一!」
「成品很不錯,效果遠超我的預期……」
恢復冷靜理智後,潘圖客觀評價道:「讓人玩著血壓飆升,忍不住想罵人,設計層面絕對很優秀。」
「不過缺點也同樣很明顯,那就是太過弱保軟了!」
所謂弱保軟,其實是遊戲圈的一種黑話術語,全稱為「弱智保姆軟體」。
這個詞的含義,指的是太過迎合輕度玩家,將玩法設計得極為低幼,嚴重缺乏深度。
「難度不是很高嗎?」
戴志誠很疑惑。
風暴版《貓里奧》都這麼折磨噁心人了,過關難度這麼高了,哪來的弱保軟?
「死亡懲罰!」
潘圖點出關鍵道:「遊戲本身的難度確實還行,陷阱設計也足夠折磨,但死亡懲罰太輕了。」
約等於沒有懲罰!
在風暴版《貓里奧》這款遊戲裡,玩家沒有復活次數限制,為了過關可以試錯無數遍。
這個設計沒什麼問題。
畢竟有復活次數限制的話,大多數玩家恐怕都玩下去,拼盡全力也過不了關。
潘圖並不是要求戴志誠,給這遊戲增加復活次數限制。
沒必要!
他想的是,玩家既然能無限復活了,那死亡懲罰就該嚴厲一點。
尤其是「復活點」設計!
在每個關卡里,玩家死亡後會復活在附近的一處陷阱旁,也就是剛剛挑戰失敗的位置。
這一點,潘圖認為不合理。
試錯成本太低了!
一個陷阱過不去,反正死了就能原地復活,嘗試無數次總能通過。
「復活機制必須要改!」
潘圖強調道:「復活點只能設置在每個關卡的初始點,一旦失敗這一關就得重新開始。」
「哪怕你已經靠近了終點,這一關的進度已經來到了99%,只要死了,還是要從頭再來。」
「額……」
戴志誠猶豫道:「這樣設計的話,會不會太殘忍了?」
《貓里奧》的每一個關卡,流程都不算短,即使是全程無傷一命過關,也需要至少一兩分鐘。
這麼長的關卡流程,中途沒有任何復活點,死了就得重頭再來。
結合這遊戲故意噁心玩家,抽象離譜的陷阱設計,不敢想像,這玩起來得多折磨?
不會有人玩了幾十小時,甚至上百小時,還卡在第一關吧?
「折磨就對了!」
潘圖不以為然道:「本身就能無限復活,還不施加限制的話,豈不是肯花時間就能通關?」
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。