首頁 > 科幻小說 > 說好3A大作,昆特牌什麼鬼 > 第146章 所謂經典,那就得發刀啊!

第146章 所謂經典,那就得發刀啊!(2/2)

目錄

潘圖解釋道:「但如果想挑戰自我,追求更高的上限,那就可以選擇更高難度Boss進行挑戰。」

同一個劇情Boss,比如擊敗後掉落土靈珠的【赤鬼王】!

簡單難度先不說,最高難度下,玩家需要將隊伍里的「李逍遙」、「趙靈兒」等角色培養到一定程度才能極限過關。

隊伍角色養成度不夠高,那打起來確實很費勁,一不留神就團滅了。

所以,別再說什麼視覺小說遊戲不需要操作,只看劇情CG演出就夠了。

誰說不要操作的?

這不是很需要操作嘛!

不願意動腦子,遇到劇情Boss打不過卡關,那你就懂什麼叫難受了。

「好吧,聽起來還挺難。」

光聽潘圖的描述,劉瑞大概就能猜到,到時候《仙劍奇俠傳》發布後,會有多少玩家被Boss折磨得欲仙欲死了。

難度可選?

玩家都是種,在難度可選的前提下,十有八九都會拎不清自己,選擇最高難度挑戰自我。

讓他們認慫當懦夫?

不可能,絕對不可能!他們寧可卡關一遍又一遍凹攻略,也不可能當逃兵懦夫。

「主線是收集不同屬性的靈珠,然後揭開趙靈兒的身世之謎對吧?」

「對的!」

潘圖點了點頭,隨後補充道:「但結局不是傳統的包餃子,而是一齣悲劇。」

俗稱發刀子!

前期過劇情時,李逍遙與趙靈兒相處有多甜蜜,最後結局看到她與水魔獸同歸於盡就有多心痛。

這是一個蜜里藏刀的故事。

其實潘圖也曾想過,要不乾脆就學新仙劍將結局改一改,改成包餃子好結局,一大家子在仙靈島其樂融融。

但他轉念一想,這恐怕不行!

經典之所以是經典,許多年後仍被玩家們惦記,就是因為留有刻骨銘心,寓意「宿命難違」的遺憾。

如果沒有了這種遺憾,那多年後還會有人記得李逍遙與趙靈幾的經歷嗎?

不是說包餃子結局不好。

只是在文學影視遊戲等作品裡,有一點幾乎是公認的,那就是同樣的質量下,悲劇比喜劇更令人難忘!

這也是眾多遊戲文案策劃,影視劇編劇,熱衷於在作品裡發刀子的原因。

給玩家發糖,他只有剛吃到的時候覺得很甜,吃完就忘了,不會記你一輩子。

但你給玩家發刀————

如果這一刀捅得夠深夠精準,那種痛徹心扉的感覺,玩家們恐怕到八十歲都忘不了。

「話是這麼說。」

劉瑞撇了撇嘴,吐槽道:「但這樣真的很賤,換作是我的話,肯定會忍不住罵你兩句。」

「那無所謂啊!」

「我是結局才發刀的,等玩家們玩到結局的時候,你猜他們都玩了多少時間?」

潘圖笑了笑。

這把刀子一直藏到結局才露出來,等玩家們意識到不對勁的時候,想走已經來不及了0

甚至說得難聽點。

等玩家們玩到結局,吃到刀子的時候,早就過了蒸汽平台規定的「退款時間」。

不玩了想退錢?沒門!

目錄
返回頂部