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第142章 視覺小說的上限(2/2)

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幾千萬片酬而已,潘圖咬咬牙還是能出得起的。

比起片酬,他其實更擔心對方拒絕邀請,不願意在一款遊戲裡扮演某個角色。

除非,他們看過《仙劍奇俠傳》的劇本後,真的很喜歡這個故事,對「李逍遙」與「趙靈兒」的角色感興趣。

「先說一下我的看法。」

將那些亂七八糟的想法統統甩出腦外後,潘圖正色道:「你們之所以反對,大概是覺得視覺小說遊戲就是低成本的代名詞?」

整個遊戲行業,從視覺小說遊戲這個分類誕生以來,就沒有出現過一款真正意義上的「大作」!

普遍都是一些低成本小體量的小遊戲。

這也導致,劉瑞陳海等人形成了刻板印象:真人視覺小說=低成本小體量!

但潘圖認為這是錯的。

作為遊戲圈的一個另類,視覺小說題材只是起步發展比較晚,還沒有冒出真正意義上的大作,不代表題材上限很低。

「視覺小說遊戲,我認為上限絕對是很高的!」

潘圖琢磨了一下,隨後說道:「甚至從某種意義上來說,上限跟傳統3A遊戲也差不了太多。」

為什麼這麼說?

因為換個角度去想,視覺小說遊戲,其實就是換個方式剪輯播送的電視劇、

電影或動畫。

所謂的上限,指的就是頂尖製作的電視劇、電影或動畫,以遊戲劇情的形式展現給觀眾們。

大名鼎鼎的《教父》系列電影,如果做成視覺小說遊戲,那算不算達到了上限?

「我大概聽懂了。」

沉默許久的陳海,突然開口說道:「你的意思是,我們要開創先河,製作一款視覺小說題材的里程碑式遊戲?」

「對!就是這個意思!」

潘圖欣慰道:「不要拿其他視覺小說遊戲來跟《仙劍奇俠傳》做對比,這根本不是一碼事。」

「你只看到了付戈片酬很貴,卻沒有看到他所代表的龐大粉絲群體,以及他的流量號召力。」

視覺小說遊戲,缺乏一款里程碑式作品。

潘圖要做第一個吃螃蟹的人,他要將《仙劍奇俠傳》打造成一款高投入大體量,影響力破圈的視覺小說神作。

「這麼一想,還挺合理!」

田浩峰聞言,忍不住嘀咕道:「以付戈和柳藝妃龐大的粉絲群體,得知偶像出了一款遊戲,那不得狠狠買爆?」

眾人:「————」

這個角度很新奇!

但大夥想了想,好像這個理解也沒問題。

人家片酬為什麼這麼高?不就是因為具有粉絲號召力嘛!

這種粉絲號召力,通常都是用來提升收視率或票房,用來提升「遊戲銷量」,大概率也能行得通。

「居然是划算的嗎?」

劉瑞撓了撓頭。

他默默算了一筆帳,發現自己所牴觸的高片酬頂流大咖,帶來的額外收益竟然有可能比片酬還高。

這很反直覺!

但這恰恰是真的,只要付戈與柳藝妃能吸引超過20萬名粉絲購買遊戲,那就能抵消片酬支出了。

以這倆人的影響力和龐大粉絲群體,給《仙劍奇俠傳》貢獻20萬份銷量,貌似並不是什麼天方夜譚?

別說20萬份了。

這倆人的人氣號召力,帶動100萬額外銷量都不成問題。

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