第142章 視覺小說的上限(2/2)
幾千萬片酬而已,潘圖咬咬牙還是能出得起的。
比起片酬,他其實更擔心對方拒絕邀請,不願意在一款遊戲裡扮演某個角色。
除非,他們看過《仙劍奇俠傳》的劇本後,真的很喜歡這個故事,對「李逍遙」與「趙靈兒」的角色感興趣。
「先說一下我的看法。」
將那些亂七八糟的想法統統甩出腦外後,潘圖正色道:「你們之所以反對,大概是覺得視覺小說遊戲就是低成本的代名詞?」
整個遊戲行業,從視覺小說遊戲這個分類誕生以來,就沒有出現過一款真正意義上的「大作」!
普遍都是一些低成本小體量的小遊戲。
這也導致,劉瑞陳海等人形成了刻板印象:真人視覺小說=低成本小體量!
但潘圖認為這是錯的。
作為遊戲圈的一個另類,視覺小說題材只是起步發展比較晚,還沒有冒出真正意義上的大作,不代表題材上限很低。
「視覺小說遊戲,我認為上限絕對是很高的!」
潘圖琢磨了一下,隨後說道:「甚至從某種意義上來說,上限跟傳統3A遊戲也差不了太多。」
為什麼這麼說?
因為換個角度去想,視覺小說遊戲,其實就是換個方式剪輯播送的電視劇、
電影或動畫。
所謂的上限,指的就是頂尖製作的電視劇、電影或動畫,以遊戲劇情的形式展現給觀眾們。
大名鼎鼎的《教父》系列電影,如果做成視覺小說遊戲,那算不算達到了上限?
「我大概聽懂了。」
沉默許久的陳海,突然開口說道:「你的意思是,我們要開創先河,製作一款視覺小說題材的里程碑式遊戲?」
「對!就是這個意思!」
潘圖欣慰道:「不要拿其他視覺小說遊戲來跟《仙劍奇俠傳》做對比,這根本不是一碼事。」
「你只看到了付戈片酬很貴,卻沒有看到他所代表的龐大粉絲群體,以及他的流量號召力。」
視覺小說遊戲,缺乏一款里程碑式作品。
潘圖要做第一個吃螃蟹的人,他要將《仙劍奇俠傳》打造成一款高投入大體量,影響力破圈的視覺小說神作。
「這麼一想,還挺合理!」
田浩峰聞言,忍不住嘀咕道:「以付戈和柳藝妃龐大的粉絲群體,得知偶像出了一款遊戲,那不得狠狠買爆?」
眾人:「————」
這個角度很新奇!
但大夥想了想,好像這個理解也沒問題。
人家片酬為什麼這麼高?不就是因為具有粉絲號召力嘛!
這種粉絲號召力,通常都是用來提升收視率或票房,用來提升「遊戲銷量」,大概率也能行得通。
「居然是划算的嗎?」
劉瑞撓了撓頭。
他默默算了一筆帳,發現自己所牴觸的高片酬頂流大咖,帶來的額外收益竟然有可能比片酬還高。
這很反直覺!
但這恰恰是真的,只要付戈與柳藝妃能吸引超過20萬名粉絲購買遊戲,那就能抵消片酬支出了。
以這倆人的影響力和龐大粉絲群體,給《仙劍奇俠傳》貢獻20萬份銷量,貌似並不是什麼天方夜譚?
別說20萬份了。
這倆人的人氣號召力,帶動100萬額外銷量都不成問題。