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第433章 全球玩家的「老公」(1/2)

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9月1日,燕京時間凌晨十二點,《Sifu》遊戲正式在Steam上發售。

同名電影在國內的票房已經突破4億人民幣,全球票房突破1.1億美金,宣傳效果已經達到。

發售一出,銷售量就很可觀,雖然沒到像薛海自己的專輯一樣輕輕鬆鬆的一小時破百萬甚至幾百萬張。

但幾個小時賣了幾十萬份,這個成績也足夠好了。

畢競純聽歌的粉絲也不一定買遊戲啊。

國內都有一個笑話呢。

王君凱參加《無畏契約》的遊戲活動,結果女粉絲都不知道怎麼下載,還得靠花錢才讓人幫忙。

這——

很難繃得住啊。

總不能指望國內這些不玩單機遊戲甚至不懂怎麼玩端游的女粉絲來買遊戲啊o

所以就得慢慢地打後期才行啊。

反正遊戲就是這樣。

你一直掛在Steam上面,只要遊戲質量到位,就會有玩家自發在各個平台宣傳,銷量總會一點點漲上來,擔心太多沒必要。

有電影的引流。

第一個破300萬銷量沒什麼問題。

甚至還會更多。

一點都不需要擔心。

薛海的微博也只是在照例更新宣傳遊戲而已。

原本很多人還覺得薛海這遊戲一定爆雷。

說是單機遊戲,但明星投資做遊戲?一看就是垃圾,國內這麼多IP都有改編成手機遊戲和網路遊戲,要不因為是逼氪暴死,要不就是玩法換皮,想來《Sifu》也是一樣。

《Sifu》在Steam平台解鎖後,最初湧入的除了薛海的鐵桿粉絲,更多的是被電影勾起興趣的動作遊戲愛好者,以及一大批持懷疑態度的圍觀群眾。

然而,僅僅兩個小時之後,網絡上關幹這款遊戲的風評就發生了驚人的逆轉,從觀望和質疑迅速轉向了一片讚譽。

因為這遊戲內存占用也不大,網速快一下就下載好了。

進去就是開玩。

哎唷,這拳拳到肉的感覺是真的爽啊!

整體打起來就和看電影似的。

無論是分鏡還是操控都很絲滑。

雖然和那些特別牛逼的獨立遊戲比起來還有差距,但還要什麼自行車?在動作遊戲領域裡都算是上乘佳作了。

上一片好評。

Steam商店頁面開始被「特別好評」的綠色標識刷屏。

點開評測區,幾平清一色的中文和英文好評,充滿了玩家的驚喜之情。

「我#!出乎意料的好玩!本來以為就是個粉絲向的換皮遊戲,結果這手感、這打擊感,絕了!白眉拳的招式還原度很高,打起來賊帶勁!」

「功夫太TM酷了!戰鬥系統很有深度且爽快。格擋和閃避的手感棒極了!絕對物超所值!」

「死亡衰老機制太有意思了!不僅僅是懲罰,更是成長的代價。每次復活都變得更老,攻擊力更強,但血條更短,策略性一下子就上來了。」

「師父里攻擊分為上中下三路,對應的攻擊要用對應的閃避才能躲開,主角的招式按照不同的順序銜接會產生不同的派生,任何一個小動作都取決於玩家自己的操作。

攻防格閃,後發先至,你可以先出陰招插眼襲襠,也可以遊刃有餘瀟灑閃躲,主角面對和背對敵人時同一個招式會產生不同的動作,比如推開敵人的指令為後、前、輕攻擊,正面使用時會雙手推掌,背對時則是轉身側踢。

還是那句話,一切操作都由玩家自己決定,除了處決動畫之外沒有那種連續兩三秒只能看不能動的情況,配合優秀的關卡設計和美術風格,妥妥的神作。這不是那種日式砍殺遊戲,屬於正兒八經的傳武格鬥,只有下功夫去練個幾十上百甚至成百上千小時才能玩明白,也是為了塑造這套動作系統。

師父選擇把好鋼用在刀刃上,導致這遊戲整體的建模面數不高,但是畫面表現力和分鏡設計依然超神,這個遊戲就是賽博練功、親自參演的動作片,你說他流程短,一直重複,那是因為功夫的本質就是重複,想練功夫,就要下功夫。」

「電影裡沒打爽的,遊戲裡給你打爽了!香料坊對決藥師法賈,我死了十幾次才過,但打贏的那一刻成就感爆棚!」

「美術風格和電影一脈相承,那種東方禪意和現代都市的碰撞非常獨特。死亡後的領悟空間做得太美了!」

「作為動作遊戲老ASS,負責任地說,《Sifu》的質量絕對在平均線之上,甚至可以說是今年不錯的獨立動作遊戲之一。薛海團隊用心了!「

「本來只是想支持一下海哥,沒想到撿到寶了!這遊戲性,這劇情補充,值回票價!」

「關於我20歲進夜店,70歲還沒出來這件事—..」

「師父的電影感和一對多真的獨一檔,很有一種電影模擬器的感覺,不過對於武德的詮釋我覺得有點生硬,他媽的一幫欺師滅祖殺人放火販毒的對手就該殺殺殺殺殺,原諒和武德有什麼關係?」

「給剛玩的小伙們一個建議,有棍就掄、有瓶就砸、有X就點,理性干架干不過就胡毆,打不過就玩身法,60大壽前通關還是有可能的。「

在微博、B站、貼吧、NGA以及國外的Reddit遊戲板塊,關於《Sifu》的討論帖如同病毒般擴散。

「#Sifu遊戲#這個詞條下,全是真現場。」

「之前誰唱衰《Sifu》來著?出來走兩步?這質量,這誠意,吊打一堆所謂的3A大作好吧!」

「埃誤俟,還沒到這個級別,別招,家謙虛點。」

「我承認我聲音大了點,薛海做遊戲是認真的!」

「電影和遊戲互補的設定太神了!電影裡走的復仇線,遊戲裡我非要打個武德結局出來!」

「B站已經有大佬開始研究速通和無傷攻略了!這遊戲的上限感覺很高啊!」

「操作有點硬核,但一旦上手就停不下來!那種見招拆招、行雲流水的感覺,太上頭了!」

在Reddit的遊戲板塊,也出現了大量推薦《Sifu》的帖子。

「提醒:Sifu是貨真價實的!別被明星投資給迷惑了,這是一款紮實、有挑戰性的功夫動作遊戲。」

「剛買了《Sifu》,哇—戰鬥太流暢太有衝擊力,衰老機制給這種輕度Rogue玩法增添了非常獨特的趣味。」

「如果你喜歡電影《師父》,你會愛上這款遊戲。它拓展了世界觀,並讓你做出自己的選擇。」

許多遊戲主播和UP主在遊戲解鎖後第一時間進行了直播或錄播。

他們的實時反應成為了最好的宣傳。

直播間裡充滿了「666」、「這操作秀啊」、「看起來好難但好想玩」的彈幕。

某知名主機區主播在連續被第一個BOSS「教育」了半個小時後,終於找到節奏完成擊殺,激動地大喊:「過了!臥槽!這成就感!兄弟們,這遊戲真的可以沖!不是恰飯,真心推薦!」

一位以擅長動作遊戲聞名的UP主在視頻中詳細解析了《Sifu》的戰鬥系統:「它的戰鬥核心在於結構條的把握,格擋、閃避、識破攻擊都能積累對方的結構條,打滿了就能處決。同時自己也要管理好自己的結構條,不能無腦防禦。

這種設計非常考驗玩家的反應和策略,很有深度。」

業內的肯定與對「影游聯動」的重新評估。

雖然看之前的實機演示感覺還算不錯。

但沒想到會這麼好玩。

意料之外的意料之外。

沒想到啊——

明星自己拍電影以及投資遊戲,還真能誤打誤撞的作出一個質量算是優秀的遊戲。

和大多數國風、武俠遊戲幾平都是回合制或者戰棋遊戲來說。

做一個動作遊戲還真是難得。

一些遊戲媒體和業內人士也迅速發出了初體驗報告。

【《Sifu》的成功,證明了影游聯動並非一定是噱頭。當遊戲本身具備過硬的質量,並能與影視內容形成良性互補和深度綁定,就能產生1+1>2的效果。薛海團隊為行業提供了一個值得借鑑的案例。】

【拋開明星光環,《Sifu》本身是一款設計成熟、手感上乘、創意獨特的動作遊戲。它的成功,首先源於其作為遊戲的核心品質過硬。】

隨著口碑的持續發酵,《Sifu》的銷量曲線會呈現出來的是一直健康、強勁的上升趨勢。

只不過兩個小時的發酵,還看不出什麼效果。

電影公映期距離結束還早著呢。

銷量會越來越好的。

但真要想破天荒破1000萬銷量就別想了。

這遊戲終歸還是有些門檻的。

破500萬到600萬就已經足夠了。

就在這個時候。

國內的凌晨3點,在澳洲就是清晨5點,薛海發布自己一開始的遊玩視頻,打的那叫一個絲滑,輕輕鬆鬆的通關,一邊玩還一邊講解劇情和打法。

觀眾點進來一看。

我靠。

打的這麼秀!

看來海哥是單機遊戲老玩家了啊,這遊刃有餘、淡定無比、眼神銳利的模樣,忽然有一種電影、遊戲與現實交錯的感覺。

就很像是三個時空相交在一起了。

比某個流量男演員為了宣傳電競劇玩自己助理的FF14帳號用滑鼠亂劃裝老玩家被群嘲有意思多了。

大家當然不是嘲諷一個不會玩遊戲的人。

只是噁心一個明明不是玩家還非要蹭熱度、中人設的傻逼而已。

要是明星因為不會玩遊戲就被罵其實是不合理的。

但先撩者賤。

你要蹭熱度、出人設,那你被這個遊戲的受眾群體罵不是理所當然的嘛?

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