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第316章 《星際火種》(2/2)

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鐘鳴又畫出了遊戲的基礎玩法概念圖,並敲定了整個遊戲大致的美術風格。

遊戲發生在宇宙中一顆荒涼的行星,這顆行星比地球要小得多,僅有地球的1/3大小,地表沙丘、礫石遍布,沒有穩定的液態水體,沙丘下是堅硬的岩石。

這顆行星的密度比地球要高,重力約為地球的3/4。

星球上的大氣以二氧化碳為主,稀薄又寒冷,沙塵懸浮其中,每年常有塵暴發生。

與地球相比,它的地質活動不活躍,地表地貌大部份於遠古較活躍的時期形成,有密布的隕石坑、火山與峽谷。

它的南北半球有明顯差別:南方是古老、充滿隕石坑及山脈的高地,北方則是以平原為主。兩極皆有主要以水和冰組成的極冠,而且上面覆蓋的乾冰會隨季節消長。

玩家在大部分時間看到的都是這顆行星廣袤荒涼的地表,人類所建立的基地會不斷地向遠方擴展,玩家也可以派遣一批人去遠方建立礦場開採資源,當然也可能有遭遇蟲族的風險。

鐘鳴大致規劃好了遊戲的框架,把微光工作室的眾人叫過來開會。

大致講述了這款遊戲的設計思路之後,鐘鳴開始分配任務。

遊戲中的美術概念都是由姜婉娜的美術組來牽頭完成的,在設計美術概念圖的時候,包括人類的服飾、載具、飛船,以及蟲族的外形,都要進行獨特的設計。當然這些美術概念可以參考一些目前已有的遊戲,這個世界中也有不少遊戲是類似的科幻題材,只是不能直接拿過來用而已。

而付興安的設計組則是要仔細考慮整個遊戲中的流程、事件以及科技樹。科技樹作為模擬策略遊戲的一個重要方面,直接影響著遊戲的難度、節奏和玩家的玩法策略,必須反覆考慮。

除此之外,遊戲中還需要用到人工智慧模塊,來輔助玩家做出一些選擇。

在鐘鳴的構想中,這是一款相對硬核的遊戲,玩家在建造建築、點科技樹、做出選擇的時候,都有可能對以後的行動產生影響,對於初學者而言可能會比較不友好。

所以,遊戲中要加入一個人工智慧模塊,用於輔助玩家完成一些操作。

比如,在玩家要建造一個採集場的時候,人工智慧模塊會向玩家提供幾個相對比較好的位置,並解釋每個位置的優劣。當然,玩家也可以任性地建在自己喜歡的地方,只不過人工智慧會明確地指出這個地點可能面臨的風險。

而當玩家面臨不同的選擇方案時,人工智慧也會進行提醒,玩家有很多問題選項可選,人工智慧都會非常耐心地進行解答。

同時,整個星球的運轉包括蟲族的活動都是由系統進行即時演算的結果,玩家的每一次遊戲面臨的困難都會有所不同,遊戲中也分為不同難度,對玩家來說,這款遊戲的內容非常豐富,足夠玩很久很久。

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