第186章 養成系統(2/2)
小遊戲非常簡單,屏幕上有一大堆的小格子,每個小格子下方都隱藏著不同形狀、不同顏色的屬性,也就是智商、情商、體魄、行動力等等,總之遊戲中所必須的屬性,都可以通過這個小遊戲給挖出來。
綠色三角代表著智商,湯盈挖了兩下體力就用完了,系統提示點擊【安排】按鈕,安排本周工作,並進入下一回合。
安排界面的構造也比較簡單,左半部分是可以安排的事項,分為【工作】和【娛樂】兩個頁簽。
而右半部分則是日程,從周一到周日。具體安排什麼內容是無限制的,但下面有一行小字提示:周一到周五是工作日,如果安排娛樂活動會降低老闆滿意度。
也就是說,工作室不能安排娛樂活動,但周末可以安排工作……
湯盈:「……這個設定可以說是非常真實了。」
她看了一下,現在能安排的內容非常有限。
工作頁簽那邊有兩個選項,分別是【實習生基礎業務】和【溝通跑腿】。
而娛樂頁簽那邊則是有三個選項,分別是【玩遊戲】、【運動健身】和【睡覺】。
選擇不同的選項,給主角增加的屬性值也各不相同。
比如【實習生基礎業務】,增加屬性為:智商+2,記憶力+2,老闆滿意度+1。
【溝通跑腿】,增加屬性為:情商+2,體魄+1,記憶力+1,老闆滿意度+1。
但這兩項工作都會增加精神壓力值,降低健康度。
關於精神壓力值和健康度這兩個屬性,也有簡單的介紹,簡單來說就是……精神壓力值儘可能低,健康度儘可能高。
精神壓力值過高人會瘋,健康度過低人會猝死。
而娛樂選項,同樣也會造成一些屬性上的變化。
【玩遊戲】增加屬性為:智商+1,記憶力+2,想像力+2,大幅降低精神壓力。
【運動健身】增加屬性為:體魄+3,記憶力+1,魅力+2,小幅降低精神壓力,小幅提升健康度。
【睡覺】增加屬性為:記憶力+2,想像力+1,小幅降低精神壓力,大幅提升健康度。
當然,具體加的這些屬性是否科學,其實挺難較真的。
畢竟現實中的人生又不能量化,作為一個養成類遊戲,這些選項只不過是讓玩家能夠有一個明確的培養方向,在幾種看似都差不多的選擇中,必然有一項對自己的路線來說是最優選,而玩家主要的樂趣就在於篩選出這個最優選。
整體而言,現在的目標是很明確的。
就是在保證角色不暴斃的情況下,儘可能提升屬性、滿足老闆需求,最終達成「升職加薪、出任CEO、迎娶白富美、走上人生巔峰」的目標。
湯盈想了一下,決定按照正常的工作流程來,五天的工作日裡,三天安排【實習生基礎業務】,兩天安排【溝通跑腿】,剩下的周末兩天,全都安排【運動健身】。
顯然工作的這兩項內容代表著兩種不同的方向,一方面偏重基礎業務,另一方面偏重公司管理。也就是說,如果以后角色從實習生繼續往上走,碰到不同崗位的話,是需要屬性支持的。
業務部門可能更重視智商、想像力、記憶力等屬性,而管理和行政部門可能更注重情商、魅力等屬性。
至於娛樂活動,雖然湯盈很想安排【玩遊戲】,但工作之後精神壓力、健康度這兩個屬性她都想顧及到,而且下意識會覺得健身可能更讓人心安理得一些……
全都安排好了之後,遊戲上出現了主角正在做這些事情的畫面。