第154章 目標,獨立遊戲!(2/2)
第三是遊戲的盈利,以及下一款遊戲的開發。
每一個門檻,都能讓一大堆工作室碰得頭破血流。
要做獨立遊戲,主創成員基本上是必須要全職的,畢竟做遊戲不是做菜,很辛苦,一款遊戲的開發周期短則幾周、長則幾個月,工作室初期人手不夠,主創成員們個個都要忙成狗,而且都不可能拿高工資,畢竟這也算是為自己打工。
在資金有限的情況下,各種地方都要花錢,怎麼做好成本管控就是個大問題。
比如,工作地點是租寫字樓還是僅僅租一間民房?水電費、吃飯等等怎麼解決?人手不夠的話能不能招到人?招不到人的話加工資、找獵頭,這也都是錢。項目的美術資源不達標怎麼辦,是花錢請更好的美術做設計,還是直接找外包公司買美術資源?
任何一個環節的成本超出規劃都有可能造成資金鍊斷裂,到時候遊戲只做了一半,根本無法盈利,這時候要麼自己繼續往裡砸錢,要麼只能無奈放棄,不管選擇哪條路都會非常艱難。
即使成本管控沒問題,遊戲成功做出來了,怎麼推廣也是個問題。沒有專門的宣發渠道,只能上架一些普通的遊戲平台,買不起推薦位更買不了熱搜……玩的人少,遊戲無法盈利,收不回成本,依舊等於血虧。
即使遊戲推廣出去了,能否盈利也是個問題。這款遊戲盈利了,收回成本了,但下一款遊戲呢?真不見得再有這麼好的運氣。
所以,這個世界有很多獨立工作室,但真正熬出頭的卻很少,可以說是十不存一,大部分工作室要麼被大公司招安吞併,要麼就是破產解散,說起開發獨立遊戲,很多人的第一反應就是苦逼。
但是,獨立遊戲已經是門檻最低的遊戲了。
鐘鳴倒是想有一些更穩妥的選擇,比如做一款跟《機甲紀元》類似的手環遊戲,但那樣的投入比獨立遊戲要大得多了。不說別的,就只是《機甲紀元》的員工數量,按平均工資一萬塊來算,一個月就要燒掉三十多萬,更何況還有辦公地點、其他開銷等各種費用。
如果讓鐘鳴爆肝,一個人干三個人的活,那應該能開發出來,但之後的宣傳推廣之類的就沒錢了,而且一旦中途出現一些狀況,不可控的因素太多。
更何況就鐘鳴現在這個資歷,就算掛上個XX工作室的抬頭,也根本招不到人的。
所以鐘鳴也不著急,也沒必要去邁那麼大的步子,先把獨立遊戲作為自己的第一個小目標。
群里沉默了半個多小時。
周森似乎是下定了決心:「行吧,我也決定了,鐘鳴你要是覺得有好的想法,覺得做獨立遊戲可行,那我相信你!做獨立遊戲確實有可能血本無歸,但我也願意嘗試一下,總好過在項目間顛沛流離、看人臉色要強!」
周森也確實是顛沛流離,而且每一個項目都很尷尬。
最早是52號項目,一直加班,然後解散了,大批裁員。
然後是《機甲紀元》,剛有點起色又被劉宇新給搞黃了。
現在是《學海無涯》,雖然現在依舊火熱,但從接下來的趨勢來看非常不妙……
而且,周森跟鐘鳴合作的時間雖然不長,但彼此的了解也不少了。
從星海戰場,再到百萬大撒幣,然後是虛擬偶像夏奈兒,鐘鳴的個人能力毋庸置疑,絕對是周森見過的最優秀的設計師,而且是全能型的,常規遊戲沒問題,答題遊戲沒問題,就連虛擬偶像也都能做!
所以周森雖然對獨立遊戲充滿了擔憂,但最終還是被鐘鳴的說法打動了,拍板同意。