第290章 鐵腦殼喪屍(2/2)
老金繞開喪屍倒地的位置一看,這喪屍還真沒死!
打了三槍頭,但這喪屍也只是倒在地上而已,甚至在到底的瞬間還往前猛地伸手來了一個飛撲,好在老金站在它的側面,沒被撲到。
老金再次瞄準喪屍的後腦勺,連補三槍,這喪屍總算是徹底歇菜了。
「……打喪屍,打頭還要打六槍才死???這世界的科技水平是得有多落後啊,這武器也太垃圾了吧!而且這喪屍是變異了嗎?鐵腦殼?」
老金被嚇得不輕,不過好歹是幹掉了第一個喪屍。
但這也才只是剛剛開始而已,老金出門就遇到了更多的喪屍,有瘋狂撞擊玻璃窗掉進來的,有不知道從哪個陰暗角落爬起來的,兩三個喪屍直接衝著老金撲了過來,老金也不敢想什麼節省子彈的事情了,甚至倉促之間都很難分辨屏幕上的準星到底有沒有在喪屍的頭上,完全憑著感覺用手槍機瞄射擊,打了十多發子彈才把這些喪屍全都干倒。
這些喪屍倒地之後還沒死透,還在晃晃悠悠地想站起來,老金可是不敢補刀的,趕緊開溜。
再次爬過捲簾門,一個喪屍猛地抓住了里昂的腿,老金嚇得渾身直冒汗,還以為里昂也要被咬,不過這一幕並沒有發生,一個黑人警官及時趕到,把他救了下來。
接下來的一段過場劇情,讓老金總算是可以從剛才劇烈的情緒波動中稍微喘一口氣了。
老金覺得自己應該是個心理素質比較強大的人,但剛才還是被嚇得不輕。
這種恐怖感比較特別,跟一般的恐怖遊戲並不完全相同,如果硬要說的話,《生化危機》的恐怖感介於「純恐怖遊戲」和「喪屍遊戲」之間,給人的感覺很奇特。
「純恐怖遊戲」中玩家幾乎沒有任何反抗的手段,而且對將要發生的事情是完全未知的,絕大多數情況都是在慌不擇路地逃跑,這種恐怖給玩家的感覺是「混亂」和「無序」,在恐怖感上肯定要比《生化危機》強,但很多時候就不能太深究遊戲內容是否合理了。
比如很多東方的恐怖遊戲喜歡用幻覺、噩夢之類的元素來詮釋遊戲中遇到的怪物,雖然恐怖,但給人的感覺像是在看恐怖片或者做噩夢,雖然恐怖,但多少都缺乏了真實感。
而其他題材的喪屍遊戲,不管是恐怖遊戲也好,或者披著喪屍皮的割草遊戲也罷,往往是做到了真實性卻又失去了恐怖感。因為在這些遊戲中玩家往往可以使用很多威力強大的槍械,大部分設定都是喪屍打頭一槍死,在熱武器面前,喪屍的身軀實在是不堪一擊,主要還是以量取勝。
大部分遊戲、電影確實也都採取了這樣的設定,因為喪屍是從人變來的,而人的頭在被子彈擊中的時候基本上大腦瞬間就會被破壞殆盡,甚至整個後腦勺飛了都不稀奇,喪屍被子彈打頭一槍死這個設定看起來是很合理的。
但這也就有了個問題,就是真實感有了,恐怖感又不夠了,玩家們在彈藥充足的情況下拿著槍挨個爆頭就完事了,場景恐怖沒關係,我先把喪屍都殺完了再探索不就行了?
很多遊戲為了提升難度只好加入更多的喪屍,比如讓玩家同時面對七八個甚至更多的喪屍,強化這種恐怖感,但這樣一來又會影響遊戲的場景設計,就必須在相對開闊的地方,進而又影響了遊戲的劇情設計……
而《生化危機》要保證遊戲的恐怖感要做到兩方面,首先必須保證喪屍的數量比較少,因為遊戲的大部分內容都是發生在箱庭場景中,都是在室內,如果喪屍數量太多的話會顯得非常擁擠、混亂;其次喪屍又不能弱,否則玩家輕鬆地把喪屍清理完了再搜索,又沒了恐怖感。
所以,最佳的解決方式就是給喪屍配上一個鐵腦殼,爆頭好幾槍才會死,而且還會間歇性復活;玩家手中的武器威力非常有限,子彈消耗大、獲取難,背包格子不夠。這樣一來,玩家們就必須戰戰兢兢地一邊躲避喪屍一邊搜索,一邊還要注意節省子彈,真實感和恐怖感這兩個問題被一起解決了。
接下來的內容,就是里昂要按照警官筆記本上的內容開始探索整個警察局,想辦法從這裡離開。
而後老金開始接觸到遊戲中更多的內容。
匕首和破片手榴彈之類的物品,同樣是用槍枝模擬器上的按鈕來實現的。
準確地說,是槍枝模擬器槍柄後方的滾輪,在玩《槍神之路》的時候,老金就是用這個來更換武器的。長槍和手槍都有這個滾輪,滾動之後就可以切換武器。
當然,用手槍模擬器模擬揮刀,或者用槍口確定拋物線扔手榴彈從感覺上來說確實是有點違和,但沒辦法,畢竟GAME OMNI這套設備不是鐘鳴自己設計的,而《生化危機》這款遊戲很久之前就已經開始了研發,所以二者在這些細枝末節的內容方面還是有一些不和諧的。
不過這也不會影響遊戲體驗,畢竟《生化危機》主要還是靠槍。更何況,PC玩家們所有操作都是用滑鼠來完成的,習慣之後也沒覺得有什麼不對。
遊戲中同樣有快速轉身按鈕,跟《槍神之路》一樣,可以讓玩家的視野快速旋轉180度,不過《生化危機》還在萬向跑步機上加了個新操作,當玩家一隻腳向後快速踩兩下後方的行走區卻並不持續踩踏的時候,也同樣可以完成快速轉身的操作。
這樣玩家就可以完全用腳完成快速轉身,比如此時左腳正在踩著行走區往前走,突然遇到敵人,那麼就可以左腳不動,右腳抬起快速地在後邊的行走區踩兩下之後收回來,那麼角色就會自動快速轉身,而且奔跑的動作不會被打斷。
遊戲的探索並不是線性的,而是現在比較罕見的箱庭式設計。
比如警局大廳這個場景,裡面的可操作性元素非常之多,但絕大多數的門都被鎖著,並不是挨個推門進去搜刮一通就完事了,而是要像拆線頭一樣地反覆解謎。
某個從一開始就看到的門一直進不去,等轉了好幾圈之後才找到鑰匙,打開之後發現是一條捷徑……
遊戲中也有很多的可使用道具,比如木板可以把窗戶封起來,如果不封的話,這些喪屍很快就會打碎玻璃闖進來,進一步消耗玩家所剩不多的子彈;或者是藥草,不同顏色的藥草可以合成藥劑回血等等。
但所有的這些東西,包括使用的槍、撿到的道具、鑰匙、木板藥草、火藥等等全都會占用背包的格子,一共才8個格子的背包很快捉襟見肘。
「這遊戲……有點難度啊。」
老金本來以為自己可以靠著槍法在這遊戲裡為所欲為,但很快就發現自己錯了,根本不是!
這裡面的喪屍都是鐵頭怪,打頭三槍還活蹦亂跳的;背包小、資源少,子彈打著打著就打光了;最煩的是這遊戲的解謎做的是真好,老金在恐怖的警察局裡面來回晃悠,有些危險的地方需要反覆來回跑好幾次才能找齊所有的元素。
好在沒探索完的區域在地圖上會用紅色顯示,探索完的是白色,有非常明顯的區分。這大概是這遊戲唯一存在的良心了。