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第227章 問題與修改(2/2)

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所以,武明亮擔心的問題,其實並不是水平的問題,歸根到底,還是遊戲內容的問題。

鐘鳴想好了,就要做這麼多複雜的內容,而且全都要塞到遊戲裡,那遊戲的系統和界面就只能是現在這個樣子,看起來難免有些臃腫。

想瘦身?抱歉,真的很難做到。

所以,武明亮擔心歸擔心,可實際上也對此無能為力,只能是儘可能地去做一些優化,寫好自己的設計文檔了。

……

鐘鳴要做的《太吾繪卷》,跟前世還是有一些區別的,主要是在美術資源方面方面。

前世的《太吾繪卷》受限於人手和投入,在美術資源上確實是有些辣眼睛,包括人物立繪、戰鬥場景、大地圖等等,其實都有一些不足之處。

現在鐘鳴手裡有錢,當然要對這些美術資源進行全面的更新、升級,至少把表面這層皮給做得漂漂亮亮的,就更能吸引玩家。

此外就是針對遊戲中一些過於浪費時間的環節進行了適當的縮短,比如一些重複戰鬥、抓蛐蛐等等,大部分時間都是在走過場,算是比較無聊的重複勞動,對肝實在太不友好。

還有在開場的人物生成環節,雖然玩家可以自定義一些屬性,但具體的資質、天份等等要進遊戲才能看到,很多刷多周目為了走特定流派的玩家為了刷一個好的開局往往非常麻煩,對此鐘鳴直接在開局加了個屬性預覽界面和【再次隨機】的按鈕,玩家只要點點按鈕就可以直接在這裡選擇自己滿意的開局。

其實類似的功能在《俠客風雲傳》一類的遊戲中也出現過,像這種隨機天賦對前中後期戰鬥影響都極大的遊戲,加一個類似的功能還是非常有必要的。

歸根到底,《太吾繪卷》是一款走銷量的單機遊戲,還是應該儘可能地賣出更多的份數。在上手困難、對新手不友好已經是既定事實難以改變的情況下,更應該在各種功能上給玩家儘可能的便利。

這又不是一款點卡遊戲,延長玩家遊戲時間其實並沒有什麼卵用,並不會對遊戲的銷量乃至口碑產生什麼影響。

當然,美術方面的改動,造成的結果就是美術資源大量提升。

鐘鳴前世的《太吾繪卷》在美術資源方面省到了令人髮指的地步,所有的戰鬥都是兩個黑色人影在打鬥,於是省下了大量美術資源。而遊戲中所占資源最多的,竟然是蛐蛐,這也算是一樁奇聞了。

按照鐘鳴的修改,遊戲中的人物和戰鬥,就要占去一大塊的美術資源。

人物方面,通過各種不同的服飾和特徵製作一個更大、更完善的捏臉系統,同時可以根據系統的智能算法,對NPC在青年、中年、老年的狀態進行合理演化,比如青年頭髮多,中年謝頂,晚年光頭等等。

而這些捏臉的數據,都會反映到模型上。戰鬥是兩個人物之間的戰鬥,玩家可以清楚地看到自己跟敵人的外觀,而且一些特殊狀態,比如流血、中毒等等狀態,也可以在人物模型上展示出來。

還有一些衍生玩法,比如蓋房子、抓蛐蛐等等,美術資源也進行了全面的升級。

比如抓蛐蛐,是一張大背景原畫,上面有草叢、石頭、遺蹟等等,不同地方傳來不同的蛐蛐叫聲。相比之前的那個「點格子」的畫面,要真實了許多。

蓋房子也同樣如此,不再是一個個方格上面布滿了建築的圖標,而是改成了一張大的原畫,上面依舊是按照一定規律分布著建築,只不過格子被隱藏了起來,玩家如果覺得原畫不夠直觀,依舊可以進入特殊的編輯模式,以填格子的方式進行建造,建完了之後回到原畫模式,可以更直觀地看到村子的全貌。

除此之外還有一些特殊的改動,比如各個系統的說明與提示,簡單的初始攻略等等,幫助玩家可以更快地上手,同時減少玩家的操作量,降低理解成本。

而且,因為幾個主創的經驗問題,一些交互方式非常反邏輯。比如遊戲中郵件幾乎全無作用,不管是修獨輪車,還是增加資源,都依靠拖動來實現,卡住了一大堆的玩家。其實只需要右鍵彈出一個選項菜單,就可以比較好地解決。

對於這些內容,鐘鳴也進行了補充和修改,讓遊戲的交互方式更加合理。

鐘鳴前世,《太吾繪卷》的開發團隊畢竟只有三個人,連程序都是設計自學來做的,肯定存在著不少的問題。現在鐘鳴的團隊已經完成了擴張,這個世界的科技和開發工具又更加發達,自然是要進行一波全面的優化。

不過,優化之後的《太吾繪卷》也依舊只是一款2D遊戲。

其實微光工作室現在基本具備開發3D遊戲的能力,美術和程序這邊,其實都有一些使用3D引擎的經驗,要改成3D的話,也不是不行。

但鐘鳴的考慮是兩個方面,一,目前的團隊尚處於磨合階段,本身已經存在一些溝通與合作上的問題,如果再去使用不太熟悉的3D引擎,那可能誘發一些困難,拖慢進度;二,《太吾繪卷》本身的特色在於玩法而非畫面表現,做成3D,跟精美的2D畫面比起來,成本提高了很多,效果卻不見得有多明顯。

所以,鐘鳴製作的優化版《太吾繪卷》,依舊選擇了2D版本,只是在玩法上進行了優化,同時在美術資源上進行了大幅的補強。

除此之外,《太吾繪卷》將同時發布於電腦和手環雙端,在手環上畫面要進行一些特殊的優化,讓玩家看得不那麼累,這些也都在開發計劃之中。

……

《太吾繪卷》很快進入了緊張的開發環節,鐘鳴定下的計劃是,第一周所有設計文檔全部完成,研發周期是7周時間,兩個月測試完成並上線。

這個時間,在這個世界來說,並不算太快。

前世的《太吾繪卷》是一個3人團隊打磨了3年才磨出來的,畢竟人數太少,這麼多東西,三年能磨出來已經堪稱奇蹟。

主創茄子曾經在5年的時間裡,利用每天1到2個小時的業餘時間,使用RPG Maker獨立製作過一款設定極其複雜的魔幻RPG《末日文書》,並因此收穫了一個300多人的粉絲群。後來他希望成立一個小團隊,做一款能夠面向市場和更多玩家的產品。

於是他從群里拉了幾個身處異地的支持者,負責美術、程序和音樂,然後給他們展示了自己用CAD畫的,100多張複雜的設計圖——他當時的主業是建築設計。

用茄子自己的原話來講:「我自己覺得這個遊戲還不算太難,但這張設計圖我給其他成員講了1個星期,他們都似懂非懂。」

放棄工作,苦熬三年,甚至沒有程式設計師,程序都是主創茄子自學代碼來寫的,3年磨出來,實屬不易。

當然,鐘鳴現在手下的這批人都是正規軍,人數也多了幾倍不止,再加上這個世界發達黑科技和完善的引擎,當然不用再熬這麼長時間。

而與此同時,近期也出現了兩個讓鐘鳴比較關注的消息。

一是《倚劍天涯》的內部測試消息,據說是「大獲成功」、「完全爆滿」,即將開始大規模的宣傳。再經過一個月的優化和修復,就要開啟公測,並正式上線。

二是夏奈兒的人工智慧模塊也開始大規模地打GG、宣傳,這個小小的黑盒子,賣瘋了!

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