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第一千零一章 遊戲內核的設定(2/2)

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而在《仙劍奇俠傳》跟《最終幻想》這兩款遊戲裡,戰鬥系統楊晨也是打算參考夢境記憶中最終幻想重製版的戰鬥系統。

玩家可以選擇類似ARPG的模式進行遊戲,同樣也可以選擇類似回合制的策略模式,進行更為休閒的玩法。

「不同於開放世界裡面,玩家可以跟絕大多數的物體進行互動,堆砌細節,這兩款遊戲裡面視覺效果將是重中之重。」

「一些簡單的細節資源可以取消,加重畫面視覺效果的呈現。」

楊晨說著遊戲裡面一些需要重視的地方。

跟開放世界類的遊戲不同,開放世界類的遊戲需要強調玩家對遊戲世界的一個概念。

也就是玩家所認為的自由度,遊戲裡面細節的堆砌。

但對於RPG類遊戲而言,這些東西可以說是有好有壞了。

開放世界需要這些細節堆砌,因為開放世界遊戲重要的是世界。

而RPG類的遊戲,大多數的核心要素是在於遊戲的劇情這一個點上面,太過於強調這些細節,反而會讓玩家進行分心,將重心點從劇情轉移到其它方向。

「前期的話以《仙劍奇俠傳》為主,《最終幻想》這一塊先將米迦德地區完善。」楊晨看著眾人說道。

《仙劍奇俠傳》的內容其實也不少,但跟《最終幻想》這龐大的宇宙觀一比起來,反而算是小的了。

畢竟楊晨決定製作的是《仙劍奇俠傳》的第四部,可以說是跟整個系列關聯最小的一部了。

………………

會議結束後,《仙劍奇俠傳》的項目也很快立項,進入研發階段。

而作為一款VR遊戲,它與楊晨夢境記憶中的遊戲也有很大區別。

畫面內容這些就不說了了,玩法上面迷宮的方式以地圖是推進為主,讓玩家困在迷宮裡面動輒一兩個小時的設定,著實有一些過分了。

其次就是一些玩法系統,例如功法、仙術系統,夢境記憶中的《仙劍奇俠傳》可以說是純粹的線性,但如果是直接這種純粹線性的話,那遊戲內容上面就顯得有一些單薄了。

增添一些路途上有意思的支線劇情,這也是楊晨團隊需要考慮到的事情,另外就是技能系統了。

更多的養成,玩家在遊戲裡面除了進入瓊華派之外,同樣也會學習到一些獨特的技能,有功法、有武技、也有術法。

另外就是仙俠遊戲特有的法寶系統,雲天河、韓菱紗、慕容紫英以及柳夢璃,這四大主角每個人隨著劇情都能夠獲得一些獨特的法寶,而這些法寶也有著相應的技能。

戰鬥系統的話,同樣也是區別於傳統的回合制站樁,玩家可以選擇進行手搓技能類似ACT的玩法,同樣也能夠選擇建議的技能釋放,通過簡單的一個按鍵自動使用技能。

而在地圖設計的內容上面,作為仙俠題材,那玩家御劍飛行的體驗在遊戲裡面自然也是不可或缺的。

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