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第七百七十六章 又有哪個玩家是不愛撿垃圾呢?(1/2)

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如同《英雄聯盟》這一類遊戲一樣,《絕地求生》擁有著隨機性、新鮮度幾個層面。

如《英雄聯盟》這一類的MOBA式遊戲,不同的英雄、不同的位置,還有每一局對手的英雄也是不同的,這就是屬於新鮮感與隨機性,同樣的一張地圖,同樣的裝備以及資源,但變動的是英雄。

這種每一盤都是不可複製的新鮮感,可以說是遊戲取得成功很重要的一點。

而《絕地求生》也是如此,不變的地圖、不變的槍械,但每一盤選擇前往的位置、遇到的情況,還有搜尋到的物資都是不同的。

其次那就是遊戲的節奏點了,關於《絕地求生》的節奏點,可以說是偏向於社交式的一種玩法了。

跟《APEX英雄》這種地圖十分小,很容易進行交火的大逃殺類遊戲不同。

《絕地求生》的節奏點可以分成兩種。

第一種,選擇資源豐富人多的地方,落地搜尋物資、正面交火、跑圈選擇下一個有利地形,交火。

第二種,落地搜尋物資、跑圈選擇下一個有利地形、交火。

不管選擇哪一種模式,玩家的體驗都會是過山車式的體驗,平淡、緊張、平淡、或者是緊張、平淡、緊張,依次循環。

而這也是《絕地求生》偏社交的主要原因之一,只要玩家足夠小心,甚至會發生從落地再到決賽圈,長達十幾分鐘的時間一個人都碰不到的情況。

在這一段的真空期,就屬於搜尋物資、以及團隊中隊友吹牛逼的時間段了。

這是其他遊戲沒有的優勢,而在夢境記憶中,《絕地求生》能夠在短時間內形成一種現象性的遊戲,跟其社交屬性有很大的關係。

但同樣這種隱藏式的社交式屬性雖然重要,可卻也要注意到《絕地求生》本身的遊戲設計理念帶來的優勢,那就是負面反饋效果,跟正面反饋效果。

首先就是團隊協作能力,有,但是相比於其他FPS遊戲,《絕地求生》的團隊要求實際上並沒有想的那麼高。

因為在這款遊戲裡面運氣成分占據很大的一個因素,而且地圖足夠的大,參與其中的玩家足夠多,如果是其他遊戲的話,隊友死光了的情況下,敵人還是滿員想要獲勝,除非是技術碾壓或者爆種,否則幾乎是不可能獲得勝利。

但在《絕地求生》裡面,只要你的運氣足夠的好,即便你是一個人,你還是可以獲得勝利。

比如安全區一直刷新在你的區域,其他人往安全區進發的時候被迫交戰,然後減員,你漁翁得利。

隊友的表現好壞,對於你個人的遊戲體驗,影響並沒有《守望先鋒》或者《英雄聯盟》那麼大,但卻又給了玩家能夠carry的表現。

如果是《守望先鋒》跟《英雄聯盟》這一類遊戲,隊友死了就死了,但影響的卻是你的遊戲體驗。

比如給對手送錢,讓對方更快的發育了,給對手送了能量,讓對手更快的能放大招。

而在《絕地求生》這種類型的遊戲裡面,這種負面影響降到了最低。

除此還有一點非常重要,那就是遊戲有多個快樂點。

如《英雄聯盟》,想要獲得快樂,對於大多數玩家而言,第一我雖然輸了,但我殺的夠爽,只怪隊友太弱智。

第二,雖然我這把菜了,但是我家有大神贏了。

若是你一個人沒殺,這把還輸了,這要害能開心起來就怪了。

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