第五百三十七章 就是故意不那麼平衡(2/2)
但是為什麼坦克跟奶媽,還有一些看似輔助的英雄也有很強的進攻能力?
比如大錘的E刮一下120點傷害,衝刺撞牆能夠打350血,而且普通攻擊都有80點傷害;還有和尚的六星連珠蓄力時間變得超短,配合上E技能的減傷打在豬的身上即便不爆頭都有450的傷害,這要是脆皮不就是一套被秒了?
還有盧西奧一共有兩個模式,加血模式跟加速模式,加速模式不僅僅能夠提供隊友移動速度,還能夠提供自己的攻擊速度?
當然跟純正的輸出英雄相比,這些輔助英雄的傷害還是沒有那麼高的,但楊晨想要的也並不是直接讓輔助英雄可以取代輸出英雄的地位。
更多的是給予輔助玩家一種可能性,不是那種被輸出英雄針對,就只有躺下乖乖受死,或者需要對手抬一手的那樣。
比如正常情況下,天使被源氏或者溫斯頓貼臉,除非對手菜的不忍直視,否則基本上是死路一條。
而楊晨想的是讓輔助也擁有一些自保反抗的能力,同時在他們的輔助能力上面削弱一些,讓他們更偏向於進攻的屬性。
「就是故意不那麼平衡。」聽見王燁的話,楊晨不由得笑了笑。
開發《守望先鋒》的時候,在遊戲設計理念時楊晨就已經確定了,這是一款偏向於休閒娛樂的遊戲,而並不是一款競技遊戲。
任何一款遊戲都不可能做到平衡,也不可能讓所有人都能夠感受到快樂,尤其是人與人對抗的遊戲。
即便是夢境記憶裡面一向推崇合家歡式遊戲的任天堂,旗下的《噴射戰士》《任天堂大亂鬥》還有《馬里奧賽車》這種玩家與玩家對抗的遊戲。
實際上也會產生不開心的元素,而最主要的就是體驗再失敗方的身上。
即便為了和諧這種元素,遊戲已經採取了很多種方法來避免,比如《噴射戰士》不以殺人多少判定勝負,而是以塗地面積大小來判定。
《任天堂大亂鬥》也不以殺死對手,而是將對手擊打出地圖外來判斷獲勝。
可追求勝利是人的本能,失敗的滋味是不可避免的。
所以遊戲廠商們能夠做的就是到底該如何最大可能的淡化失敗者的不舒服。
楊晨給出的答案那就是增加遊戲的娛樂效果,比如《守望先鋒》中的戰鬥狂歡、隨即英雄、還有給對手挑選英雄的互選徵召,除此外還有一些其他後續推出的模式。
但即便是這樣,楊晨相信沒有競技模式的情況下,玩家們在玩明白了遊戲的套路後,常規的模式也就是自選匹配模式,玩家們也會出現一套正規的陣容,為的就是拿到遊戲的勝利,儘管沒有排位段位這種設定,會讓遊戲環境好一些,但絕對還是會有的這一點楊晨可以肯定。
因為就如同DVA的一句台詞一樣,玩遊戲就是為了要贏,對於大多數玩家而言追求勝利是他們最享受的一個成就了。
對於隨即英雄模式,還有其他的各種娛樂模式,玩家即便輸了除非是連續幾盤都輸,否則很難產生受挫的反饋,因為先入為主下玩家已經有一個概念了,那就是這是娛樂的玩法。
輸了得到負面反饋這是不可避免的,但其中還有一個更糟糕的地方,那就是玩坦克還有輔助,這種沒法快樂起來,專干雜貨英雄的玩家負面反饋絕對是更爆炸。
玩輸出的玩家,體驗到了殺敵感覺,至少快樂過。
而輔助玩家跟坦克玩家,承受傷害、瘋狂奶人,最後遊戲卻輸了,那簡直就是災難的遊戲體驗了。
沒有過程,更沒有結果。