第五百二十一章 上來就是完全體(2/2)
但網龍還有騰華以及鳳凰,等其它一些國內的廠商,都很明白這種類型的遊戲,並非是MM那種充值就能夠提升戰鬥力的競技向遊戲,盈利都是度過早期後開始發力,而且跟MM這種類型的遊戲不同,這種競技向的遊戲盈利持續力非常的穩定。
因為這種類型的遊戲不會如同MM一樣,一個版本的更新上一個版本的神器就變成廢鐵。
一個版本一個版本的更新,早先版本1000塊錢能夠買到的東西,或許無數個版本後1塊錢就能買到。
所以大多數非點卡,而是道具收費的MM,到了遊戲的中後期基本上就是割老韭菜了,割的少了盈利上不來,割的狠了韭菜被割傷了就直接沒了。
而《英雄聯盟》這種類型的遊戲,顯然是不在這一行列裡面的。
就算《英雄聯盟》的皮膚盈利失敗,但整個遊戲的流量在這裡,還擔心賺不到錢?
當然《英雄聯盟》能夠表現的那麼好,除了跟遊戲本身的質量足夠硬有關,還跟楊晨很明白這一類的遊戲運營的關鍵點在哪有關。
首先是遊戲的匹配機制,開頭的強制新手任務,通過採集玩家的數據來進行分析他們是否玩過類似的遊戲,其次接下來則是一場人機對戰,通過人機對戰的戰績也能夠確定玩家的水平到底是怎麼樣的。
比如玩過DOTA的玩家,或許會搞不懂英雄技能跟裝備出裝,還有符文基石這些。
可如補刀的基本功還是在的,基本上有過DOTA這一類遊戲經驗的玩家,只需要一兩盤就能夠有一個大概了,至於玩懂也並不用太長的時間。
這些玩家在第一次進入匹配後,分配到的也一樣是同類型的玩家。
其次就是大數據的匹配勝率,保證只要玩家本身的帳號沒有經過如代練,又或者可以去送人頭掉戰績,就能夠保持水平相等的匹配。
當然說的更直白一點,那就是讓菜雞能夠跟一樣是菜雞的玩家互啄。
盡最大可能保證玩家的勝率,包括這樣的設定夢境記憶裡面有很多遊戲都是這樣做的。
只不過受限於技術跟玩家數量,大部分遊戲公司只能夠做到強行50%的勝率。
就是說你玩匹配連勝幾盤遇到的不是傻子隊友,就是神級對手;而你連輸幾盤遇到的不是神級隊友,就是傻子對手。
就如同是手遊十連抽保底一樣,這樣做有好也有壞。
好處自然是能夠讓連跪的玩家不至於一直連跪下去,但對於發揮好並且帶領隊友走向勝利的高手而言,這種操作就顯然是有點日了狗的感覺了。
以段位為例,作為青銅的菜鳥,對於碰到黃金還是白金的高手,對他們並沒有太大的區別,可對於會玩的玩家而言,這絕對是吃了屎一樣的感覺。
而真正想要做到讓玩家都能夠碰到跟自己半斤八兩的對手,首先要具備的不僅僅是匹配機制的技術,還有最重要的一點那就是玩家池。
而這對於星雲遊戲而言,並不缺少。
如今的星雲遊戲在一款新遊戲發售的情況下,根本不用擔心玩家池太淺,這一點楊晨有絕對的信心。
多種原因交織在一起,最後的結果就是出現在玩家們面前的這一款《英雄聯盟》,可以說直接是完全體的版本,而不是需要慢慢成長的幼年期。