第一千零九十四章 全明星大亂鬥的特點(2/2)
你只會問別人這個英雄的技能是什麼效果,而不是問別人這個技能按什麼放。
其次就是弱化連招要素,取而代之變成追擊要素,這也是跟大亂鬥擊飛的機制息息相關的。
連招可以說是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。
會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。
而在大亂鬥中,所謂的連招則是被追擊取代,玩家將對手擊飛後,有兩種情況。
一種是占了便宜見好就收,另外一種那就是乘勝追擊,但在大亂鬥中跟傳統格鬥遊戲不同的地方在於,被擊飛的玩家是可以通過操作避開對手的追擊,甚至形成反擊。
這一點就直接將傳統格鬥遊戲對玩家最大的消極影響抹除了,在傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩家什麼都做不了,只能看著自己被打。
而在大亂鬥裡面,即便你被打飛了,也需要保持專注的操作,因為你是有可能扳回局勢的。
為什麼FPS遊戲裡面,很多人的戰績0-20都能夠很快樂的玩,並且還樂此不疲?
跟格鬥遊戲一樣,不都是被打麼,一個人都打不死麼?
因為他們是有參與感的,他們能夠開槍,就算打不中人,他們也能夠感覺參與到了遊戲裡面。
其次那就是消除反應快的優勢,幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。
FPS跟MBOA遊戲就是如此,FPS遊戲裡率先見到人,反應快的先開槍,那就占據了絕對主動權。
MOBA遊戲中,如《DOTA》跟《英雄聯盟》別人來GANK你,你第一時間開出BKB或者第一時間交出了閃現,那你就能夠免於一難。
你要是到死都開不出BKB,到死都沒交閃現,那選手的反應狀態也已經到了末尾了,等待的基本上只有退役一條路了。
這也是為什麼大多競技遊戲,職業選手的黃金年齡都是在18~25之間。
在格鬥遊戲裡面,反應就相當重要了,因為在對手抬手的瞬間,反應快你就能夠擋住對手的進攻,並且做出反擊。
但在全明星大亂鬥裡面,楊晨則是要求不超過12幀,這是一個遠超人類極限反應的時間。
這種情況下,則消除了玩家反應,更多的是預判,進行猜測,進行心理上的博弈。
但這並不代表全明星大亂鬥就一點沒有深度,恰恰相反,在大亂鬥中是以另外一種模式展現給玩家深度內容的。
那就是對重複動作的懲罰,在任天堂大亂鬥里,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。
如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小,防禦值歸零時玩家就會眩暈。
如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。
如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。
而這些懲罰效果需要經過時間來消除。
這就需要玩家進行這方面來取捨,以新的元素來對抗敵人,當玩家做到這一步的時候,就又會有新的元素,那就是要素之間的互動乘法,每個角色有4個技能,8個地面招式,5個空中招式,這就意味著玩家要在這些招式中進行拼湊組合。
並且大亂鬥的地圖跟尋常格鬥遊戲也不同,並非是左右橫向,而是動態擴散式,這就意味著空中將會是一個主要的戰場,這就又給對戰帶來了不確定的因素。
娛樂與競技的共同挖掘,這才是全明星大亂鬥能夠火爆的原因。
就如同MOBA遊戲一樣。
一款遊戲能夠掌握到競技內容的,可以說是鳳毛麟角,實際上大部分遊戲都是普通休閒玩家和還沒邁過競技門檻的玩家。
英雄聯盟與DOTA中,真正能掌握到遊戲核心的玩家都至少是鑽石,以及冠絕一世以上的玩家,而這一部分只是整個遊戲玩家整體大約占比不到7%的數量。
可沒有這部分核心內容,普通玩家就沒有了前進的方向和目標,沒有了支撐他們玩下去的動力。
而且無法完全掌握不代表沒有部分掌握,許多玩家掌握了部分的核心並以此為樂,才能繼續玩下去。
另外沒有這有深度的對戰內容就無法支撐長期活躍的社區和競技比賽,也就無從為對戰遊戲保持著長久的熱度。
可以說如果全明星大亂鬥這款遊戲專注競技,那他就跟普通的格鬥遊戲並沒有一點點的差別。
哪怕這款遊戲將各個IP的遊戲文化做到極點,將內容細節做到極點。
但如果沒有深度的競技內容,那大亂鬥同樣也會跟格鬥遊戲一樣,成為一顆划過天際的流星,火爆過然後衰落。
然後被玩家調侃一句,全明星大亂鬥要火!