第五百五十九章 自由的線***(2/2)
這種遊戲,最大的賣點,就是在於創造了一個虛擬的世界,以供玩家可以自由的探索。玩家們可以在這個世界裡,做他們想要做的事情,探索的自由度很高。
而線***,則是以一條劇情主線為主,一個個的關卡,設計玩法來讓玩家們通過,並敘述一個故事。其中的代表作,有《神秘海域》系列、《最後生還者》(美國末日)系列。嚴格意義上來講,《戰神4》也是屬於線性劇情。
可能有人覺得戰神是一部半開放世界遊戲,其實並不是,戰神4從始至終就是一個典型的線性敘事遊戲。
它有著線***的定律,那就是從A到B的劇情是不變的,中間的怪物、打的過程也是不變的。它只是在這A——B之間增加了一些支線劇情。可聖莫妮卡的厲害之處就是,你可以不玩它,因為這並不會影響你的劇情體驗。
而你如果沒有打到後面的地方,那麼新的地圖顯然就是去不了的。
這兩類的遊戲,玩起來的遊戲體驗,那當然是截然不同的。
而維度娛樂的這部《蒸汽大明》,是一部正兒八經的線***。玩家們在遊戲初期、從教學關卡開始,就處於這麼一個主線故事當中,基本沒有什麼太多的探索元素。
遊戲是在明確規定的時間、空間裡所進行的行為或者活動。它是按照自發接受的規則來進行的。這種規則一旦被接受就具有絕對的約束力。遊戲的目的就存在於遊戲行為自身之中。它伴有緊張和喜悅的感情與日常生活不同。
這就跟下象棋是一個道理,就是對局的時間內,棋子落在棋盤裡,車橫行,馬走日字。如果有個人把棋子下在棋盤外面,或者瞎瘠薄亂走,你的反應肯定是把棋盤拿起來,對著這個腦殘的腦袋使勁拍。
對於電子遊戲而言,線性、沙盒與開放世界,其實都是遊戲的「時間」、「空間」與「規則」的組合,只不過三者所占的比例不同,造就了不同的風格罷了。
如果我們簡單粗暴地對這三個類型進行劃分,注重「時間」與「規則」的是線***,而注重「空間」與「規則」的是開放世界,注重「空間」與「時間」的就是所謂沙盒遊戲了。
線***顧名思義,你玩這個遊戲地感覺就走一條線,雖然偶爾也有岔路,但是永遠就只有一條道路可以通向終點。
這類遊戲就是最早電子遊戲的典型模版,無論是俯視還是橫版,動作遊戲還是RPG,總是逃不脫歷經千辛萬苦打敗BOSS,最終拯救世界的套路。
當然,不是說套路單一就玩不好,事實上正是因為這種傳統簡單的結構,讓線***出過無數經典。再加上這種類型的遊戲實在是歷史悠久,所以幾乎所有遊戲玩家的童年回憶中,都會有一款線***。
線***模式本身其實是一個十分穩定成熟的遊戲體系,可以說已經趨於完美。但也正是因為完美,讓現在的遊戲難以基於線***的模式做出較大的創新。
雖然後來隨著《龍騰世紀》的出線,讓遊戲出線了多結局的模式,豐富了玩家體驗。
但是隨著玩家遊戲智商的提高,以及遊戲產品層出不窮,最終線***還是陷入了一個尷尬的位置:那就是大部分遊戲,在玩家拿到手的時候就已經大概可以猜測到遊戲的模式,玩家在遊玩的過程中已經很難得到驚艷的感覺了。在這種情況下,一款線***就不免讓玩家產生被束縛的不自由感。
正如一開始說得,線***只具備「時間」與「規則」,玩家可以在不同的時間去選擇做事,但是最終你要做的事情還是那個,你無法規避也無法改變。
其實在遊戲性上而言,線***是沒有什麼缺點的,因為就算再單一的模式,作為人類我們依然有無數個故事可講。其實古往今來大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人樂此不疲。
故事,這種東西本身才是最吸引人的。而在一代代的遊戲設計師們,也能夠在線***裡面,玩出花來。玩法上的革新、視覺效果上的拔高……
如果說,開放世界像是設計師給玩家搭建了一個舞台,讓玩家盡情在上面發揮,那麼線***就像是一個精美的舞台劇,有導演有演員,而玩家們則是進入到這個劇情之中,親身體驗。
很難講,那個模式更好。
但維度娛樂做這部《蒸汽大明》,打出的旗號,就是他們要把線***的模式玩出花來。
這其實也是艾倫作為一個玩家,在玩上這款遊戲之前,最為期待的。
維度娛樂:「這是個完全自由的線***,這裡有無數個結局。」
所謂完全自由的線***,講究的概念是如線***一般的玩法,遊戲進程是一步一步的往前走的,玩家不會有太多自由探索的機會,而是全身心沉浸在遊戲的主線劇情當中,並打出一個結局來。
但『自由』這個點的體現,就在於玩家在這個線性劇情內,幾乎可以做一切想要做的事情。
這好像很跟線性敘事的定義,有直接衝突,但實則不然。
在《蒸汽大明》中,最重要的一個『賣點』,在於蝴蝶效應。當下,主角在這個故事線中,自然只能夠按照故事發展來行動,但怎麼行動、目的是什麼,卻是玩家自己決定的。同時,每一個決定,都會對接下來的劇情,產生變動,形成所謂的『蝴蝶效應』,以至於影響到整個遊戲世界。
曾經,也有過一些作品,用這個賣點來做宣傳。比如說《直到黎明》,就是以這個賣點來做的宣傳,號稱什麼『蝴蝶效應』、每一個決定都會影響結局、遊戲擁有數百個不同結局什麼的。
實際玩下來,這款遊戲儘管是一部精品,製作精良,驚悚恐怖的氣氛渲染的也還算可以,作為一部交互式電影遊戲,肯定是合格的。但是,在所謂『蝴蝶效應』上,他們做的還是挺令人失望的。
所謂的選擇不同結局不同,說到底,也只是多結局遊戲而已。號稱的數百個不同的結局,也只是在這麼一個簡短的遊戲流程內,不同的人活下來或者死去。大約分下來也就是三類,全員死亡結局、正常結局(有些人死了有些人沒死)、全員倖存結局。
但《蒸汽大明》是個截然不同的遊戲。
真正的蝴蝶效應是什麼?當你做出一個決定之後,很有可能後面整個遊戲的流程都不太一樣了。
而且,這種決定,並非像是一些遊戲中那樣,僅僅只是給一個選項。有時候,玩家在遊戲內的操作、遊玩方式、經歷這些東西,都會成為觸發某個劇情流程的關鍵因素。
譬如艾倫的遊玩歷程,他在教學關卡的最後,於心不忍,選擇了想要將那個大臣的女兒,私下放走。結果,在操作的時候,技藝不精,被同僚發現了,然後那個女孩不僅被抓了回來,他的腦袋上還被冠上了一個罪名,說是他跟這次政治案件有關係,給丟進了詔獄裡面去。
他還以為自己這就打出了一個失敗結局了呢,但是發現沒有。