第二十一章 錢這麼好賺?(1/2)
硬體配置的大幅度提升,帶來的生產力提高是巨大的。
『維度』系統在有了強大的載體之後,表現得更為出色。最直白的表現,就是進行智能演算的時候,效率大為提升。
之前,范哲其實很憂慮,自己能不能趕在deadline來臨之前,搞定《全職高手》重置版這個項目。他自己可以拼命,但是電腦性能擺在這裡,要做一部長片,『維度』進行演算也是需要大量的時間的。靠之前的那台破筆記本,要花多久的功夫還是個問號。
現在,鳥槍換炮!范哲信心滿滿了。
打了雞血一樣,他繼續投入到了工作之中。
當下,《全職》大部分的人物原畫和場景設計,都已經完成了,范哲和米樂的工作,已經投入到了關鍵幀的繪製上。
『維度』製作CG動畫和2D動漫的過程,是略有不同的。
CG動畫的製作,需要『維度』完成建模演算,動作設計的演算,光影和材質的演算等等一系列的步驟,最後結合出半成品工程文件,再拿去渲染就算完成了。
這中間,建模演算需要原畫設計,而後面的工作,則需要大量的插畫級分鏡頭,以及一些文字描述。這些東西,在『維度』進行智能演算的時候,起到的是指導方向的作用。
但製作動漫則不同。
在2D動漫的製作過程中,范哲需要繪製關鍵畫面,導入到『維度』之中,然後直接由『維度』將關鍵畫面之間的內容,自行演算補完,後續也不需要渲染,直接就出成品了。
這有點像是傳統動畫製作,本質上其實也差不多。
傳統動畫的製作,一般是由優秀的主美動畫師,設計動畫中的關鍵幀,然後由助手完成中間幀的繪製。
這裡,在一般動畫之中,就有許許多多省力的辦法。
像是有些動畫,在角色說話的時候,只要嘴巴在動就行了。乃至於一些畫外音、腦中音,畫面乾脆就是靜止的,動都不帶動。
大名鼎鼎的EVA,某一集,某一個畫面很乾脆的定格了六十四秒,省了無數經費的同時,也載入了動畫史冊;某動漫,號稱『回憶忍者』,後期的回憶劇情,一集能有大部分的時間都在放以前放過的東西。
此類手段,省力省時間,關鍵省經費。
這個問題,倒不至於直接決定了一部作品的好壞,但不管怎麼說,這麼做是必然要付出代價的。口碑下降、被人吐槽,那是必然的。
而像是一些二維動畫電影,要到電影院上映的那種,幾乎或者說很少會出現這種問題。
這本身就是製作精良的一種體現。
在『維度』之中,類似上述的問題,不可能存在。
『維度』強大的演算能力,完全代替掉了中間助手的工作,用不著這種方法節省經費。
而如果僅僅只是如此的話,『維度』算不上有多麼的偉大,但它最恐怖的地方在於,它的演算能力,甚至在一定程度上,還把主美的工作也給替代掉了。
范哲只需要導入少量、比較重要的大場景轉化的關鍵畫面,其他的過程全部都可以交給『維度』解決。
一般動畫作品,一場激烈且精彩的戰鬥戲,必然是工作量的大頭。有大量的動作和變化,就代表著需要繪製大量的關鍵畫面,中間畫面的補全也需要投入許多的人力來完成。
但在『維度』的演算之下,只需要一兩張圖,裡面有人物有場景,那就足夠了。所有的戰鬥動作,『維度』都可以順利按照事先導入的文字描述,將其完成。
這就省了天大的功夫了。
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