第058 《十國春秋》公測(2/2)
景民強冷吸一口氣。
景民強沒有再說話,兩眼珠兒死死盯著不斷跳躍的在線數字。
在線人數22秒突破1000,景民強並不覺得有甚麼了不起。景民強思維概念里,這些玩家肯定渴盼已久,掐準時間點兒進入遊戲,並不能反映未來的真實數據。繼之的1分39秒突破5000,固然仍不能反映未來真實數據,可5000在線人數本身已是值得非常重視的數據。前面說過,韓國第一網遊《天堂》,搭配三大門戶網站之一的新浪,其公測期間的平均在線人數,始終徘徊在一萬上下。《十國春秋》公測剛啟動1分39秒,就快速衝到5000在線,幾乎肯定它可以輕鬆超過《天堂》。
其他工作人員,包括常明霞,同樣情緒激動。
之前的預測是預測,真正成績才是最終的考核,瞧見《十國春秋》1分39秒突破5000在線,大家都齊時鬆了一口氣。這成績不算好,卻熬過一款網遊的生死線,繼續運營它最少不會虧本。
在線數字繼續跳躍,第三條記錄旋即出台:3分3秒,在線人數突破10000。
《十國春秋》用3分3秒追平了新浪樂谷運營的《天堂》。
景民強突然間情緒失控,猛地拍擊木桌:「成功了!」
是的,成功了。
景民強的成功標準,就是如此的簡單。
除了獨吞2002年度70%市場份額的傳奇,一萬在線人數的成績,在2002年的網路遊戲市場已經能贊一句成功。新浪樂谷的尷尬,主要是《天堂》代理費的高昂,以及其在韓國在市場和華國市場的強烈對比效果。而《十國春秋》是由魏東生搭設主要框架,版權全部掌握在春秋軟體公司,雖然代理銷售分成高到30%,但是考慮到魏東生亦是春秋網絡的最大股東,亦可視為內部運營。
常明霞最先穩定情緒,立刻吩咐運營員工:「春秋網絡及十國春秋遊戲內部全都發布通告,祝賀在線人數突破一萬,解鎖預備之中的一萬在線的獎勵禮包。」
春秋網絡員工亦欣喜《十國春秋》的成功發行,最少不必擔心公司破產失業了。數十名員工鬥志昂揚提高工作效率,與客服保持通訊暢通,竭力跟上玩家的湧入速度。
《十國春秋》公測當日的在線人數,並沒有停止在一萬數字。
7分4秒,在線人數突破20000;
23分34秒,在線人數突破30000;
當日15時22分54秒,即正式公測1小時22分54秒之後,在線人數突破50000。
魏東生有點兒小失望:不惜自我污名化一波又一波炒作,結果公測開服90分鐘時間才騙來了5萬名玩家。
魏東生的失望是基於自己判斷,他覺得《十國春秋》應該劍指傳奇系列,以免費網路遊戲模式一波流肛死他們。但是,一則玩家接受免費遊戲模式需要時間,二則再者《傳奇3》正在如火如荼公測,點卡計時付費遊戲的公測同樣不必花錢,《十國春秋》的炒作對遊戲玩家來說缺乏深層次的吸引力。
當然,還有另一重要因素,華國遊戲市場此刻是韓國泡菜遊戲的天下,從《傳奇》到《奇蹟mu》,從《天堂》到《凱旋》,都是韓國製造。華國90%以上的網絡市場都被韓國製造壟斷,僅有《大話西遊2》《幻靈遊俠》《征服》等少數國產網路遊戲苟延殘喘。
申海風之谷數字娛樂科技有限公司,號稱欲製作第一款國產3d網路遊戲《天空之城》,結果項目夭折於襁褓之中,公司旋即悲劇解散。
惡性循環機制下,玩家一邊渴望國產遊戲振作,卻又下意識不信任國產網路遊戲的質量。若非魏東生拼命的炒作,吸引更多對網路遊戲懵懵懂懂的小白玩家,《十國春秋》的境況肯定更加堪憂。
魏東生覺得1小時22分54秒才堪堪突破50000在線,是《十國春秋》運營的失敗表現。
然而,這只是魏東生的想法。
無論常明霞,還是景民強,都不曾奢望過《十國春秋》能夠逆襲干翻傳奇系列。常明霞和景民強心中的目標低,低到看見1小時22分54秒突破50000在線,就紛紛震驚到不可思議,激昂情緒歡慶《十國春秋》運營成功。