第061 應該對網路遊戲懷有敬畏(1/2)
6月16日,日銷售額5.76萬元;
6月17日,日銷售額13.23萬元;
6月18日,日銷售額20.85萬元;
6月19日,日銷售額28.62萬元。
網路遊戲論壇里齊刷刷一致的鄙視,肯定帶給春秋網絡運營團隊一定困擾。可是,商人投資遊戲、運營遊戲是為了讓玩家夸一聲好嘛?叫好不叫座與叫座不叫好之間,資本家必然更青睞後者。
讚譽和罵聲不重要,營業收入才是最實在的。
譬如6月19日的28.62萬日銷售額,以一名平均在線玩家每日提供6元收入簡單折算,相當於4.77萬玩家平均在線。別家的遊戲,公測兩月時間或三月時間,平均在線玩家堆到4萬,就歡欣鼓舞宣布運營成功。而《十國春秋》,以永久免費旗號事實廢除了無盈利的免費公測期,上線第一天就開始圈錢,上線第四天就圈錢圈到4.77萬平均在線。
更關鍵的,《十國春秋》的圈錢斂財不是過把癮就死,從6月16日到6月19日可以明顯感受到玩家的氪金熱情一日比一日高昂。待潛力玩家都懂了「充值=戰力」潛規則,待人民幣玩家都熟悉了這套機制放心氪金,《十國春秋》日銷售額才減緩了增速,而這時,它的基數已經龐大到令常明霞和景民強震驚到失語。
6月26日,日銷售額79.30萬元;
6月27日,日銷售額80.00萬元。
簡單折算,日銷售額80萬可折算為13.33萬玩家平均在線。華國網路遊戲市場排名第一的《熱血傳奇》,平均在線玩家數量目前僅約30萬,《十國春秋》雖然飽受付費玩家群體無盡的鄙視,盈利率卻逆勢沖向《熱血傳奇》的二分之一。
《十國春秋》如此可觀的盈利,並沒有引來華國網路遊戲行業的及時重視。
網路遊戲業內輿論已經形成鄙視大勢,所有遊戲廠商都下意識做出論斷:《十國春秋》已經死於一片罵聲,它能有什麼競爭力?
至於什麼同時在線數據、平均在線數據啊,15萬高是高,遊戲廠商並不怎麼相信。因為,數據是可以虛報的。2002年國慶節盛大網絡搞噱頭宣傳,曾經故意玩弄文字遊戲,《熱血傳奇》活動時彈出公告說慶祝1000萬在線,誰信啊?當時的網民總數才多少,當時的網路遊戲玩家才有多少。真有1000萬在線那樣誇張,最不濟也該有100萬平均在線吧。以之類推,日銷售額600萬元,一月當有1.8億銷售額,可你盛大網絡2002年總共才多少營收啊。
沒有人相信《十國春秋》的宣傳。
網路遊戲行業已把《十國春秋》視作死在無謂創新台階的炮灰。
網路遊戲輿論焦點,全都集中在《熱血傳奇》和《傳奇3》兩款傳奇之間的撕逼,集中在盛大網絡和光通通信之間的爾虞我詐。《熱血傳奇》繼5月27日推出1.75版「江山無限」狙殺《傳奇3》,盛大網絡又於6月28日推出1.76版「重裝上陣」。1.76版「重裝上陣」是1.75版「江山無限」的補充,效果卻非常好,許多在《傳奇3》公測的玩家,無視公測期間的免費體驗,紛紛回到《熱血傳奇》懷抱。
然而,《熱血傳奇》和《傳奇3》之間的酣戰,沒有衝擊到《十國春秋》的銷售。
原因很簡單,兩款遊戲的目標客戶不同。
痴迷《十國春秋》並願意消費數千元數萬元的玩家,極難回到相對公平的付費遊戲。
有些玩家渴望遊戲裡人人平等,我操作意識好再有點兒運氣暴到好裝備,就有機會虐殺煤老闆之流的暴發戶。然而,這種表面的人人平等,其實也是一種不平等。這些玩家之所以能夠在遊戲裡縱橫捭闔,第一是擁有良好的操作意識,第二是在遊戲裡投入大量的精力和時間,然後在遊戲世界裡獲得碾壓其它玩家的資本。這類玩家,口喊平等公平公正,其實恰恰在追求以其天賦和時間資本,碾壓那些沒有足夠天賦和沒有足夠時間的玩家。
不能批判這種行為。
玩家這種公正追求,恰似在現實世界裡通過天賦特長(操作意識)、努力學習(投入精力和時間)、一些關鍵時刻的運氣(裝備暴率)等方式逆襲人生。無論遊戲世界裡,還是現實世界,人心還是那樣的人心。
永久免費機制下的玩家,他們在網路遊戲里的追求非常簡單粗暴,就是追求不平等,就是追求一騎當千虐殺群菜。然而,這樣表面的不平等,其實卻是另一種平等。人民幣玩家之所以能夠在遊戲裡縱橫捭闔,後盾是現實世界的人民幣儲備,這是玩家嘲諷他們的根本原因。但是,核心問題來了,人民幣玩家的人民幣是從哪裡得來的?不是所有人民幣玩家都是敗家富二代,不是所有人民幣玩家都是貪污犯。絕大多數玩家,尤其是那樣充值數千元數萬元的半人民幣類型的上班族玩家,他們的人民幣積蓄全部來自於現實世界的努力
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