第183 首周百萬(1/2)
「3月的sapientia_3g發布會,切水果的效果展示非常驚艷,那是與諾基亞塞班系統等智慧型手機截然不同的全新體驗。」
「可,僅此而已。這款遊戲的玩法過於簡單,捧上天,也是左劃劃右劃劃。玩十分鐘,或許會樂此不彼,讓你玩十小時呢?作為休閒小遊戲,它連掃雷都不如,所以我並不期待它。但是,我錯了,大錯特錯。切水果的意義,不在於遊戲內容本身,而是它掀開了遊戲史新的一頁。」
「切水果的體驗主要集中在兩點,其一是斬裂水果的特效反饋;其二是刀劍的特效反饋。這裡備註說明,許多剛入手手機的用戶還沒有發現,切水果的刀劍效果是可以改變的。sapientia_3g發布會演示的是基礎刀,遊戲還可以繼續解鎖火焰刀、蝴蝶刀等特效。」
「我重點推介一下蝴蝶刀,因為切水果沒有驚到我,蝴蝶刀特效卻深深震撼了我。切換成蝴蝶刀,斬擊水果時,刀鋒變成時聚時散、若隱若顯的蝴蝶,滑過去,除了正常斬擊線條,還有蝴蝶淡化的特效,場景特別的唯美。切水果的畫面特效和類似蝴蝶刀的技能特效,電腦遊戲和掌機都能做到,但是手指通過屏幕即時互動,只有sapientia_3g能夠做到。」
「sapientia_3g有沒有顛覆手機我不知道,但是我可以肯定,它已經顛覆了手機遊戲。」
「回顧手機遊戲發展史,1998年到2003年是史前時代。在手機作為通訊工具大放異彩的年代,『手機玩遊戲』概念並不清晰,也談不上任何商業模式,手機生產商基於增添銷售賣點心理,才在手機里內置了《貪吃蛇》類似的手機遊戲。題外話,把《貪吃蛇》推向世界的,恰是大名鼎鼎的諾基亞;智宇科技在捆綁sapientia_3g推出《水果》,想來也是借鑑了諾基亞的商業模式。」
「諾基亞其實非常重視移動遊戲,sapientia_3g的應用商店簡直是諾基亞n-gage平台的翻版。可惜,與智宇科技不同,諾基亞搞移動遊戲是盯上了任天堂的飯碗,走的是掌機遊戲路線。瞧瞧n-gage遊戲手機,誰能第一眼認出它竟是一部手機?把n-gage湊在耳邊接電話,羞恥感恁高。」
「2004年到2006年是蠻荒時代。手機產業發展到2006年,諾基亞式手機已經發展到了極限,智宇科技也沒有力量突破宿命規律。第一款智宇music把mp3播放器融入手機,第二款智宇video把mp4播放器融入手機,第三款智宇player已經淪落為移動3g和無線區域網wipi的實驗品。手機生產商回歸硬體本身,應用內容的主導權漸漸轉移到運營商。」
「瓶頸般蠻荒時代,內容服務商sp製作產品或向電信運營商cp購買產品,通過移動夢網上線,下載就收費方式賺取分成收益。在那削木為弓的蠻荒時代,我們常常聽到內容服務商sp一夜暴富的傳說,驚訝春秋網絡為何不進軍手機遊戲。其實,道理很簡單。統計數據顯示,2006年手機網路遊戲總營收才3200萬元,連《十國春秋》月營收額零頭不如。」
「靠手機遊戲發家的sp,都是抄近路走付費下載的商業模式。手機遊戲開發商根本不必為遊戲質量負責,因為用戶下載之後無論覺得好玩還是感到受騙,都無法拿回自己的錢。走精品路線的春秋網絡,怎會low到踏步這樣的灰色領域?」
「《水果》以及另外兩款遊戲《數獨》《鬥地主》,性質則截然不同,它們不是《貪吃蛇》,更不是不關心遊戲質量的垃圾sp。如果不喜歡,我隨時可以刪除三款手機遊戲,期間不必付給智宇科技或春秋軟體一分錢。無論細膩的畫面、不弱於電腦遊戲的特效,還是全新的應用商店銷售模式,智宇科技都向我們描繪出了手機遊戲新時代畫卷。」
「說句實話,我萬萬想不到sapientia_3g這樣顛覆性產品竟然誕生於華國。在我的概念里,諾基亞、摩托羅拉,或者任天堂,才會有氣魄才有能力顛覆手機遊戲行業。可是,誰能想到至今僅推出四款手機的智宇科技,就駭然拿出了震驚世界的sapientia_3g。」
「sapientia_3g的推出是一個大膽的嘗試,不論成敗與否,它已經在手機發展史和手機遊戲發展史留下了腳印。當然,我希望sapientia_3g能夠成功,大賣三百萬部乃至五百萬部,因為我對那些不靠遊戲質量靠下載數量賺錢的手機遊戲開發商深惡痛絕。」
「話說,國家統計局最近公布的核實數據顯示,華國2006年的gdp已經折合2.71萬億美元,略低於德國的2.86億美元。德國目前的經濟增長速度大約為2.5%,而華國的經濟增長速度為9%到10%,只要不發生匯率劇烈動盪,華國2007年超過德國晉身世界第三大經濟體已經板上釘釘。作為世界第三大經濟體,我們理該擁有自己的高科技公司標杆。」
「或許,智宇就是這樣的標杆。」
「或許,就像寒武紀2004、寒武紀2007無情蹂躪ibm那樣,智宇未來某一天也能力壓諾基亞、摩托羅拉。」
……
等等,等等。
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