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第142 拳打騰訊(2/2)

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四維空間由校內網和51兩支殘軍敗將組成。

魏東生敲定的未來發展模式,王興團隊負責高端用戶和中端用戶,張劍福團隊負責中端用戶和低端用戶。這裡所謂的高、中、低端用戶,不是指用戶的實際素質,而是指他們在現實世界的影響力和社會地位。博士學歷階層和小學輟學階層,他們的追求和需求肯定截然不同,強行把他們等一而視,絕對不是實事求是態度。春秋軟體派遣在四維空間的員工,竭盡全力彌補王興團隊和張劍福團隊的認知分歧,努力推動他們最終匯合在中端用戶。

以上是四維空間近期發展狀況。

親兒子四維空間,魏東生都不願過多投入精力,何況是非生子騰訊?

魏東生明白騰訊為何向春秋轉讓6%股權。

如果不能擊敗他們,就加入他們。

這樣的選擇雖然惹人譏諷,卻是生意場存活的不二法則。

最近,騰訊步伐維艱。

《qq堂》到《qq幻想國》,騰訊遲遲無法在網路遊戲領域看到光明,與此同時四維空間的狙擊慢慢開始起效。春秋網絡上市吸引媒體起底春秋搜索和四維空間等業務,媒體介紹四維空間已經悄然無息發展到一千萬用戶,其中大學生數量高達150萬,每十名學生就有一名註冊了四維空間。

騰訊2005年第二季度對外宣稱的業績,即時通訊最註冊帳戶總數達4.384億,最高同時在線帳戶數也有1620萬之巨,遠遠高於四維空間的數據。

可是,騰訊有苦自己知。

騰訊前些月覺察到思維空間的衝擊,旋即籌備了qq空間項目,並匆匆忙忙於2005年4月推出qzone2.0。豈料qq空間非但沒有止損,反而令更多qq用戶知曉了個人空間產品,進而被同學好友拉扯到四維空間。騰訊倉猝推出的qzone2.0,竟然尷尬成為四維空間擴大用戶基數的GG。

《qq幻想國》項目誠然敗的一塌糊塗,影響其實非常有限。

《qq幻想國》4月17日公測,5月20日,同時在線人數記錄刷新到66萬,簡直是夢幻般開局。可惜,這場美夢很快如泡沫破碎,5月20日成了《qq幻想國》的高峰。公測時間越長,《qq幻想國》暴露的問題越多,6月17日正式收費運營之前,最高同時在線已經慢慢滑落到49萬。

更殘酷的是首日運營數據。

騰訊採用了免費增值和計時付費混合運營制度,各準備了一半伺服器。怎想,選擇計時付費伺服器的玩家,總數赫然不足3000,幾乎所有玩家都擠到免費增值伺服器,導致免費增值伺服器瞬間卡爆當機,出了無數問題。

玩家憤怒運營首日的伺服器當機事件,又罵騰訊推出的系統商城如此黑心,在線人數旋即迎來瀑布般下跌,短短三五日時間,最高同時在線人數劇烈降到不足十萬。更鬱悶的是最高同時在線十萬對《qq幻想國》毫無意義,因為其中肯充值付費的玩家寥寥無幾,且最高充值額也就百十元。

原因其實很簡單,騰訊吸取《凱旋》的失敗經驗,又借鑑《舞林萌主》的成功經驗,草率判定qq用戶適合簡單模式遊戲。《qq幻想國》遊戲內容設計地非常簡單,鼓勵玩家競爭的機制也很不完善,導致玩家群體根本沒有氪金的欲望。寥寥百十元投資,也是玩家把《qq幻想國》當成大型qq秀互動遊戲,購買頭髮樣式等道具。

《qq幻想國》的失敗,證明有了流量不算成功,能夠留住流量才是成功。

騰訊夢碎網路遊戲,只是向外拓展的失利。騰訊在《qq幻想國》項目的研發支出並不多,所謂的失敗只是無法賺錢,真正的損失其實非常有限,也不影響騰訊的主幹利潤。主打社交的四維空間,才實打實試圖挖斷騰訊的命脈。

四維空間若能積累兩三億註冊用戶,待其形成穩定的社交關係,像qq模仿icq那樣推出自家的聊天工具,qq將怎樣應對?

qq的自信,便是建立在用戶的黏度,一名用戶再討厭qq,也要考慮他的親戚、朋友、同事是否也丟棄了qq。否則,一個人的離開,毫無意義。可是,四維空間也有社交屬性,而且和qq一樣主打熟人社交,甚至因為照片資料以及與信用寶掛鉤的實名認證機制,保證了它比qq更熟人社交、更具有黏度。

qzone2.0挫敗,令騰訊管理層迅速泛起嚴重的危機意識。

春秋網絡納斯達克上市融資6.44億美元,旋即以投資「華國的facebook」名義,聯合春秋軟體向四維空間注資六億。得到這一筆融資,四維空間立刻啟動新一輪燒錢推廣,王興團隊跑遍全國高校,張劍福團隊走遍全國網吧。

與如火如荼的四維空間相比,騰訊既陷入了股價低迷泥潭,又面臨大股東mih的質疑,可謂處處皆是不順。

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