第033 計算機智能生命的劣勢(1/2)
三十年記憶,三十年磨難,魏東生已經明白理想和現實之間的距離。
魏東生不會放棄理想,不會放棄精品遊戲的情懷。
但,魏東生也絕對不會再犯前世已經犯過的錯誤,資本血腥積累階段,不會莽撞地不計後果朝向理想大跨步奔跑。征途免費遊戲式圈錢,是魏東生崛起網際網路產業的敲門磚,只許成功,不許失敗。這一款遊戲,魏東生只考慮市場而不會考慮情懷和理想,先賺到足夠的錢再說。待有了不怕失敗不怕破產的資本,魏東生才會考慮研發所謂的精品遊戲。
魏東生準備抄襲巨人網絡的征途。
肯定不是完完整整的抄襲,因為魏東生沒有記住征途原始碼的超級記憶。
不過,即使有超級記憶能力,魏東生也不會生搬硬套式抄襲。
作為一名手機遊戲從業者,魏東生早在外包式研發模式手機遊戲時,就學會何謂借鑑式抄襲。瞧瞧手機遊戲市場,除了若干開創性遊戲,玩家由一家遊戲切換到另一家,基本上不必新手引導就能快速適應新遊戲的玩法。無它,相似度太高了。這家遊戲叫大乘期,那家遊戲叫帝皇級,另一家遊戲叫破碎級,仿佛換個了名字就不一樣了,其實呢?這家遊戲叫強化,那家遊戲叫精煉,另一家遊戲叫附魂,內核玩法有區別麼?
魏東生的抄襲,是遊戲機制的抄襲。
魏東生所作所為,在遊戲業界內其實並不能稱之為抄襲,因為開發商都是這樣玩的。
再者,論及圈錢能力,傳奇也好,征途也好,全都都得敗給手機遊戲。觸屏智慧型手機遊戲正式起航於2011年,衝刺到2014年,短短三年時間,就把成功遊戲標準推高到月流水三千萬元,月流水五千萬乃至過億,也不新鮮。再狂奔兩年到2016年,網易出品的《陰陽師》,又把記錄刷到月流水15億和日流水過億。在手機遊戲面前,傳統客戶端遊戲的盈利率,全部黯然無色。
作為一名手機遊戲從業者,魏東生自信他的圈錢能力遠遠勝過原版征途。因此,魏東生所謂的抄襲,只是抄襲征途的部分遊戲機制,強化改成精煉方式更換《征途》的遊戲背景故事和裝備、技能,然後再酌情添加一些手機遊戲行業創新的圈錢思路。
這是一款旨在圈錢圈錢再圈錢的遊戲。
魏東生以智能計算機生命藍藻和綠藻為基礎,分裂製造新的計算機智能生命,命名為橙藻,輔助魏東生研發網路遊戲。有了橙藻幫忙彙編程序,魏東生的效率極高,一人能完成三十名程式設計師的代碼量。
但,計算機智能生命畢竟只是計算機智能生命,它有它的天然缺陷。
具體舉例解釋計算機智能生命的缺陷吧。
經典的高樓扔雞蛋問題。
有一棟樓共100層,一個雞蛋從第n層及以上的樓層落下來會摔破,在第n層以下的樓層落下不會摔破。給你2個雞蛋,設計方案找出n,並且保證在最壞情況下,最小化雞蛋下落的次數。(假設每次摔落時,如果沒有摔碎,則不會給雞蛋帶來損耗)。
最無腦最簡單最粗暴的設計方案,無視最小化雞蛋落地次數的限制,我就先在一樓扔雞蛋,雞蛋不碎再去二樓扔,依次類推。最壞情況下,需要扔一百次雞蛋,才能得到正確答案。
稍微運用一些簡單的數學知識,可以設計二分法方案。先把100層樓一分為二,站在51樓仍雞蛋,如果雞蛋不碎,排除50層樓以下的重複檢驗;51層到100層再一分為二,站在76樓扔雞蛋,如果雞蛋不碎,排除51層到75之間的重複實驗。依次類推,再壞情況,也不至於扔一百次雞蛋,才找到正確答案。
計算機智能生命的缺陷就在這裡。
除了魏東生引導改良的部分,計算機智能生命自我生成的初始原始碼,處理問題時的思路,都類似第一種設計方案那樣無腦粗暴。以人類眼光審視,計算機智能生命的初始源程序是那樣的臃腫,是那樣的低效,是那樣的浪費資源。可,計算機智能生命畢竟是計算機智能生命,它的超高計算速度,彌補了它的低效;它根植於集成電路的原理,無視了軟體層次和硬體層次的防火牆阻隔。就像第一種設計方案,計算機智能生命的確無腦粗暴低效,可是如果它一秒鐘能扔一百次雞蛋檢驗,而人類三分鐘才能扔一次雞蛋檢驗呢?
另外,計算機智能生命之所以被視之為生命,是因為它具有成長特性。
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