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第四卷 附錄小說 現代遊戲的格鬥遊戲技巧講座(2/2)

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「真的耶,原來有這種優先順序啊……」

「也就是說──」瀨名老師硬是插嘴:「想用目押連續技使出重P時,就要在使出重P的一F後刷鍵按中P!其實輕P、中K或輕K也行,但最好按的應該是重?旁邊的中P!同樣地,如果要使出中P的目押刷鍵,就按輕P。K依此類推!」

「哦……好有意思喔。」

「也沒那麼簡單就是了。」

杉鹿跑來插嘴。

「你懂嗎?高端玩家可是連這些同時按鈕的輔助功能或是優先順序都要利用,只為了讓自己更強喔。」

「……啊。」

這樣想來的確很驚人,也就是說高端玩家為了提升招式的精確度,甚至刻意去按不用按的按鈕。

「順帶一提,這件事還可以再補充一點!」

瀨名老師再次岔進來。

「岸嶺同學,聽了剛才這段話,你不覺得奇怪嗎?重P的目押刷鍵只要按中P即可,中P則是輕P!那麼,如果要按輕P的目押刷鍵該怎麼辦?」

「咦?啊,說得也是……沒辦法對吧?如果按中P或重P的話會是這邊優先,輕K又會構成摔技。」

「正是如此!不過,只有一顆鈕可以按!目押刷鍵只有這顆鈕的優先順序比輕P低!家用就是選擇鈕,大型電玩機台就是開始鈕!」

「咦,選擇鈕,連這都能用喔?」

「瀨名老師說的是真的,你試試看。」

「喔。」

連天道都這麼說了,他不得不信。

岸嶺實際試了一下,他使用的街機搖杆,是選擇鈕在控制器上方的款式。雖然相當難按,但岸嶺勉強伸長手指,試著在輕P後以目押刷鍵的方式按下選擇鈕。

然後他明白到瀨名老師說的沒錯。

「真的耶……輕P用選擇鈕做目押刷鍵,紀錄會顯示輕P連按兩次……」

順帶一提,他也試了開始紐,但家用SSFⅣ AE按開始鈕會開啟選單畫面,不能用。

「可是這很難按耶,真的有人這樣做嗎?」

「就是有!我在一家電玩中心偶然看到的某位職業玩家,使出輕攻擊時可是特地伸長手指去按開始鈕做目押刷鍵呢!」

「……我已經無法想像那種光景了……」

岸嶺覺得自己絕對拚不過那種人。

「沒錯,我想你也注意到了,目押刷鍵不是能讓目押連續技變簡單的魔法技巧!是把目押連續技練到爐火純青的高端玩家更上一層樓,為了追求更完美的高峰才該使用!哎,總之你有興趣就用用看吧!」

「喔,那不知道會是什麼時候,總之我會記住……」

岸嶺深切地覺得,這個領域實在太深奧了。

又是開始鈕又是選擇鈕的,世界上就是有一批人,連平常絕對不會用的按鈕都要用,只為了提升目押連續技的精確度。

「……對了,既然有這機會講解格鬥遊戲,我也有個問題想問,可以嗎,杉鹿?」

天道如此詢問。

「什麼問題啊?我如果知道就教你。」

「是關於Lag,我除了SSFⅣ AE之外,也玩過各種格鬥遊戲的網路對戰,但幾乎都感覺不到Lag。當然不是完全沒有,但基本上格鬥遊戲是爭奪六十分之一秒的遊戲,但卻感覺不太到Lag,我很好奇是怎麼辦到的。」

「對耶,我也有點不解。」岸嶺也說。「杉鹿你之前不是教過我『網路對戰就算能用光速通訊,也會產生某種程度的Lag』嗎?既然如此,為什麼格鬥遊戲能對戰得這麼流暢?」

「我先講清楚,既然是經由網路對戰,格鬥遊戲當然也有Lag喔。但是設計程式時會下工夫,讓玩家感覺不到。」

「哦……FPS的時候也是這樣說呢。那我問你,你上次說在玩FPS的網路對戰時不要站在原地,一直動來動去有時候比較有利,該不會格鬥遊戲也是一樣?」

「沒有喔,大概。格鬥遊戲的通訊系統這方面做得很好。」

「仔細解釋給他們聽吧,杉鹿同學!」

瀨名老師如此指示杉鹿。

「對這方面的問題感興趣是很重要的!派不派得上用場是另一回事,總之先解釋給他們聽吧!」

「嗯,務必請你解釋一下。」天道也說。「格鬥遊戲的網路對戰為什麼能那麼順暢,一直讓我很不解。」

「……好吧,沒差。不過,我只是解釋,般格鬥遊戲的通訊原理,不知道每款遊戲用的是什麼技術喔。還有,知道了真的也派不上用場喔?」

由於天道說沒關係,「那麼──」於是杉鹿如此起頭,重新轉向兩人。

「聽好嘍?首先使用網路通訊對戰,理論上只要能正確傳送雙方手把的輸入資料,就能做出完美的對戰過程。」

「嗯,這我明白。」天道點頭:「只要能收到手把資料,然後在遊戲機里重現程式處理就行了嘛。」

「就是這麼回事。岸嶺,到這裡你還聽得懂吧?」

「……還……還可以。」

所謂的電玩到頭來還是由人操作,只要正確得知操作的方式,在遠地或近鄰的處理過程都一樣。到這裡為止岸嶺還算明白。

「話是這麼說,但最近的FPS甚至有將近二十顆按鈕與兩根、搖杆,而且動不動就來個十六人對戰,所以沒那麼簡單就是了。不過如果是格鬥遊戲的話,只要能傳收六顆按鈕與一根八個方向的搖杆的資料就行了。」

「對耶,比起FPS好像簡單多了,而且大多都是兩人對戰。」

「沒錯,再來就講到如何傳送手把的輸入資料。這不只是電玩,而是整個網路的問題,就是用網路傳送資料有三種方法,分別是TCP、UDP與RUDP。」

「…………」

「…………」

「好好好,我簡單講給你們聽,不要偏著頭。所謂的TCP,就是與對方確定連線後,送出附有號碼的封包,接收端再把收到的封包的ACK號碼回傳給傳送端。然後呢,傳送端收到ACK後就送出下一個封包,如果經過一段時間都沒收到ACK回傳,就會再度送出封包。」

「……原來如此

,不懂。」

「我想也是,簡而言之就是有寄送紀錄的郵件啦。在將資料傳送給對方時,一定會加上詢問對方『這個寄到了嗎?』的處理。然後呢,就會一直重寄到對方做出『收到了』的反應為止。用這種方法,資料幾乎能百分之百送到,所以電子郵件與文字聊天室都是用這種方法。」

「原來是這樣啊,難怪電子郵件與聊天室能傳輸得那么正確。」

岸嶺跟電子郵件或聊天室都沒什麼緣分,所以不太有實際感受;不過天道似乎覺得相當佩服。

「不過呢,因為每次傳送都要接收對方的寄送紀錄,所以當然就比較費事。再來是UDP,這個簡而言之就是普通郵件。它只會指定對方的住址寄送出去,但不會偵測到對方收到沒有,這種方法的傳收量會比TCP少很多。」

「可是,這樣不是很危險嗎?像是密碼的輸入之類,感覺只要少一個資料,好像就會很慘耶。」

「所以這種的都會採用TCP啊,其實網路上採用的通訊方式幾乎都是TCP啦。UDP只會用在語音通話或是現場直播的影像資料上,因為這種的不需要把所有資料百分之百送出去。不過相對地,音質或畫質會因為通訊狀況而降低就是了。」

「我懂了,這讓我想到語音通話時,有時候別人的聲音會少一段,但沒什麼影響。」

「就是這麼回事,所以比方說,MMO也就算了,像MO那種線上遊戲,角色的移動會用UDP處理,只有給予敵人的損傷等遊戲進行上不可或缺的資料才由TCP管理,這樣就勉強玩得起來了。不過,像FPS那種所有人的正確位置資訊與方向很重要的多人遊戲,就一定要正確傳收所有操作資料,否則就不能玩了。話雖如此,如果所有資料都用TCP傳送又會塞車,所以就要用到RUDP了。這個正好介於TCP與UDP的中間,雖然是像UDP一樣用普通郵件的方式傳送資料,但是會像TCP一樣接收對方的收訊回應,只不過處理得沒有TCP那么正確就是。」

「原來如此,也就是說不像TCP資料量那麼大,但也不像UDP那麼容易遺失資料嘍?」

岸嶺還有點一愣一愣的,但天道似乎光聽這樣就懂了。

「對,所以多人遊玩的FPS,全部資料都是用RUDP傳收的。可是RUDP沒辦法百分之百正確處理,所以有時候敵人的動作會突然變快等等,出現一些奇怪的現象。」

「那麼說得明白點,如果光用TCP傳收的話,就能做出超精準的FPS?」

「對啊,可是如果一款遊戲每個影格都要確認全部十六名玩家的寄送紀錄,大概會變成逐格播放的超慢遊戲吧。」

「……的確。」

「等一下,這麼說來……格鬥遊戲基本上都是一對一,所以能全部用TCP傳收嗎?」

「也不見得,之前講解FPS的時候我不是說過?比方說美國與日本進行通訊對戰時,單程大約是一萬公里,來回就是二萬公里。就算用光速通訊,也會產生〇‧〇六七秒的Lag。」

「啊,的確有說過呢。」

而且現實當中必須經由許多路由器與伺服器=需要經過多次資料處理,所以延遲會越來越大。

「就跟那個一樣,如果全部用TCP傳收,就算是一對一也會一大堆Lag。所以就需要下工夫消除──或者該說讓玩家看不到這些這些Lag。」

「唔,終於要進入正題了啊。」

天道的好奇心越來越強,探出了上半身。

「岸嶺,你可以暫時把耳朵摀起來。我想接下來的說明,不是能一口氣理解的。」

「啊,嗯,我聽聽就算了。」

於是杉鹿開始解說:

「首先假設有一台伺服器A與一台用戶端B,A與B在遊戲開始前,會先測試與對方之間的Ping,也就是延遲影格數。這樣就能知道雙方輸入的資料會延遲多久才能傳給對方,對吧?然後呢,假設A在實際遊戲中按了按鍵。首先A會立刻將按鍵輸入的資料傳送給B,這份輸入通訊當然會延遲剛才說的延遲影格數,然後才送到B手中。B的按鍵輸入資料也一樣,會延遲剛才說的延遲影格數才送到A手中。至於說到如何讓玩家感受不到這個延遲影格數,A在實際描繪遊戲畫面時,會先等這個延遲影格過了,再套用自己的按鍵輸入資料處理畫面;而B一收到A的通訊,就會即刻處理A的按鍵輸入資料。這麼一來就變成是A與B同時處理A的按鍵輸入資料,對吧?不過在國內的話,這個延遲頂多只有三影格,所以只要網路環境夠好,應該幾乎感覺不到Lag才對。」

「唔,原來是這樣啊!程式設計師真是會想。」

天道聽了似乎恍然大悟,看起來非常高興。

至於岸嶺就跟杉鹿說的一樣,完全沒聽懂。

「……簡……簡單來說就是如果只有三F程度的Lag,遊戲會設計得讓玩家感覺不到,對吧?」

「就結論來說是這樣。」

「可是,不是都說格鬥遊戲的高手能在一F內看穿對手的動作嗎?如果是那種玩家,會不會還是覺得有Lag?」

「不,關於這點,我有聽過這樣的傳聞。」

天道回答。

「據說某款格鬥遊戲的新作在電玩中心推出時,有部分格鬥遊戲玩家懷疑輸入指令時的反應太慢。但後來那款遊戲移植到家用主機時,網路對戰卻沒有任何Lag,讓格鬥遊戲玩家大為驚訝。」

「啊──也就是說廠商推出大型電玩版時,從一開始就把網路對戰的Lag算進去了嗎?」

「不,我先說清楚,那只是都市傳說喔!」

瀨名老師高聲否定。

「我想那八成是因為螢幕是液晶的!過去大型電玩機台使用的螢幕,是不會有Lag的映像管!但進入了二十一世紀後,不是開始使用液晶螢幕嗎?」

「啊,說得也是。」天道似乎恍然大悟。「老師這麼一說提醒了我,過去的液晶螢幕常常會有幾F的延遲,這樣一想就說得通了。」

「哎,總之一句話,格鬥遊戲有特別考慮到通訊延遲的問題啦。好,我的解說到此結束。」

「……這段話題真的沒結尾耶。」

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