第二百六十章 制定標準(1/2)
無論是端游,還是手遊,做的精緻,細膩,必然會導致遊戲包很大。
但遊戲包過大,也會對用戶造成極大的困擾。
尤其是遊戲大版本更新後,看著高達幾百兆甚至上g的更新資源包,很多玩家都頭疼不已。
例如,英雄聯盟更新後,第一次上線,即便20m的光纖,下載更新依舊只有幾百k,很慢,很慢。
這個殘酷的現實,讓迫不及待開黑的小夥伴很是無奈。
這不僅是網速的問題,還有伺服器的問題。
停服更新後,同一時間,湧入量過大,自然會導致下載變慢。
至於手遊,更是嚴重。
畢竟不是什麼時候都有wifi,而流量,那更是奢侈。
儘管當下4g很快,但也很貴,最起碼華夏境內是這樣。
誰會捨得花幾百兆,甚至1g流量去更新遊戲包?
因此,遊戲包大了,會在一定程度上阻礙遊戲的發展,流行。
更重要的是,遊戲大了,線上互動,耗費的流量也會隨之增大。
手遊之於pc端游,最大的優勢,便是隨時性,隨地性。
只要有時間,沒有wifi,可以用流量。如果一款遊戲,線上對戰2小時,僅僅消耗幾m流量,那真沒什麼,遊戲玩家都可以接受。但要是消耗幾十兆流量,絕大多數的玩家都燒不起。
儘管地圖之類的資源數據,全部離線,能夠省去很多流量。但那些交互的數據,所占用的流量,依舊不算少。
像《狂野飆車8》這類大遊戲,用戶數量很大程度上受此制約。
很多玩家一看1.5g的遊戲大小,直接放棄。
很多玩家一看1g多的大版本更新,直接放棄。
……
《我的時代》同樣如此,甚至更過。即便憑藉遊戲的卓越、精緻,加上當下的火熱程度影響,這一弊端並沒有過多暴露,大多數的玩家還是比較寬容的。
但凡人一隊的統計人員,還是收集了一些這方面的反應。
抱怨遊戲過大,下載的慢,在線耗流量有點小多……
一旦正式版本發布,遊戲包大小再度暴增,那時候恐怕更加嚴重。
這也是為什麼像《天天酷跑》這類遊戲傳播很快,只要一百兆左右,而《狂野飆車8》傳播很慢。
解決方法,只有在不怎麼影響遊戲體驗的前提下,將遊戲包做小!
但這很難,很難,甚至難到不可能!
像gameloft之前便做過這樣的嘗試,但結果很不理想。
地圖場景等等全部模糊化處理,那和做一款小遊戲,加入《狂野飆車8》的遊戲模式,邏輯標準,沒什麼區別!
雖然遊戲大小變小了,但遊戲差遠了,體驗更沒法說。
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