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第0201章 可攜式掌上遊戲機(2/2)

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簡而言之,對太東的收購不但完成的速度迅雷不及掩耳,資源整合得也乾脆利落、進退有度,可供小霸王遊戲機運營調用的日本本土資源明顯上了一個台階,這讓觀望的日本同行們接連吃驚不已。

因為和平收編,並且抱上了大腿,同時兩個人的利益也沒有受到影響,所以中西昭雄、松下實人在向唐煥做工作匯報的時候,所表現出來的那種屬下對上級的尊敬,還是很誠心實意的,這裡面也可能有米哈依爾?科根交底和告誡的功勞。

實際上,中西昭雄和松下實人對於唐煥將太東的一些老家底甩掉的做法,心裡還是很惋惜的,但成為純粹的電子遊戲公司的目標又看起來十分合理,兩個人還真是心裡矛盾了好長時間。

唐煥在公司運營方面沒有發表太多看法,主要是談了一下掌上遊戲機的項目。

這種電子娛樂設備起源於美國mattel公司,也就是那個推出intellivision遊戲機的美泰,所開發的mattelelectronicshandheldgames系列,其首款上市的產品名為mattelautorace,是最早將led應用於電子遊戲的掌機始祖。

原本時空里,在1980年代的最後一年,任天堂推出了第一代可攜式掌上遊戲機——gameboy即gb,其擁有三個改版機型,分別為小尺寸的gbp,加入背光功能的gbl,以及彩色的gbc。截止到2003年,gb全球累計銷量1.2億台,是2004年以前銷量最高的遊戲機。

實際上,gameboy的主機技術參數方面,並非如何地高不可攀,其cpu是改進型的z80,內存為kb,加上由2音矩形波、1音任意波、1音雜波組成的4聲道立體聲,2.45英吋反射式點陣型液晶屏幕,而該平台上最暢銷的遊戲便是銷售了3000多萬套的《俄羅斯方塊》。

日本的電子娛樂產品往往有個特點,研發廠商並不一定熱衷於最新的技術,而是青睞成本和成熟度兩者之間平衡點最好的技術,其中起決定作用的是研發人員的創意,能夠想到將這些東西捏合到一起成為吸引人的產品,比如gameboy的前代機種,只能搭配一種特定遊戲的game&watch便是一個例子。

任天堂從1979年開始設計概念來自於橫井軍平的手提攜帶型裝置game&watch,正好趕上sharp即夏普和casio即卡西歐,為了爭奪電子計算器的市場,所進行的激烈價格戰,最終導致日本國內液晶顯示屏生產過剩,從而任天堂便撿了一個成本上的大便宜,最後在日本銷售了1200多萬台,全球則超過了4300萬台game&watch。

不過,這種研發思路也會因為技術門檻過低,遭遇創意被剽竊的無奈。

任天堂便是如此,1980年4月底推出了game&watch後,有幾十家遊戲與玩具公司開始製造它們自己的可攜帶遊戲機,甚至當中很多乾脆原封不動地照抄game&watch的遊戲,可謂將山寨精神發揮到了極致。

現在,任天堂的game&watch正在熱銷當中,做為同行的競爭者,中西昭雄和松下實人自然注意到了這個情況,所以對唐煥的講話聽得格外認真。

「在我看來,game&watch可以用簡陋來形容,之所以得到人們的歡迎,無非是因為大家以前沒有見過這種玩意而已,只要我們在可玩性和成本方面超過任天堂就行了。」唐煥最後如是總結,他稍微沉吟了一下,「你們抓緊時間立項吧,如果在電路設計方面遇到困難,就從美國那邊申請支援。」

松下實人從唐煥辦公室離開的時候,悄悄地瞄了一眼自己本子上記錄的講話要點,略感頭痛,他有些不太適應面前這位年輕老闆的快速思維,甚至於一些技術要點都沒有理解明白,但又不能表現出來自己在專業方面的落伍和無能,只好琢磨著私下裡偷偷用工彌補回來了,除了有些丟人,倒也不算麻煩。

處理完了ea日本和太東的事務,唐煥又慰問了一下從寶島過來為方圓電腦做技術支持的眾多員工。

顯然,日本官方採購的那批方圓電腦,既讓他們興奮,又讓他們忙碌。

眼看著傳統佳節端午節臨近,唐煥自然要給這些身處異地的華人青年們一些物質上的實在激勵。

不過眼看著進入了六月中旬,唐煥不能再在日本這裡耽擱了,趕緊起身回到了香江。

上次雖然聯繫了王精,但因為早川德次的突然邀請,唐煥沒有來得及和對方見面便走了,而王精則是一個心思剔透的人,幾乎每天都打聽唐煥的行蹤,於是第一時間趕了過來。

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