第373章 穿越火線(2/2)
這兩個大背景的設定,再配合各個角色的一些特殊屬性和設定,奠定了《穿越火線》成功的基礎。
雖然光輝遊戲在推出《王者榮耀》之後,已經有了一定的網路遊戲開發經驗,但是客觀的說,在2005年的亞洲,韓國才是網路遊戲開發的強者,收購一些還沒有發展壯大的韓國遊戲廠家,對於光輝遊戲來說,不僅僅是一個投資,更是可以學到一些先進的遊戲開發經驗,可謂是一舉兩得。
韓國遊戲產業自20世紀70年代起進入啟蒙期,經歷了外國產品進入及國產遊戲開發、外國產品本土化、設立國產遊戲公司,從開發國產單機遊戲到網路遊戲,再到國際化等不同階段。在國家政策支持、企業努力、國民認可的基礎上,韓國企業短期內從美國、島國、歐洲等遊戲發達國家主導的全球遊戲產業市場中脫穎而出。
自2001年開始,韓國文化產業振興院每年發布「韓國遊戲產業白皮書」,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業相關信息。為幫助韓國企業走向海外,韓國政府每年都支持韓國中小遊戲企業參加海外各種遊戲展覽,所有費用均由政府承擔。
另外,韓國在遊戲人才方面的培養也是非常重視的。韓國遊戲人才的培養最早始於1996年,2000年以後逐步實現正規化。經過10來年的發展,形成了從高中到研究生院的多層次遊戲人才培養體系。開設遊戲相關課程的正規教育機構包括高中(遊戲高中/專門學校)、大學(專門/一般/網絡)和研究生院。遊戲人才教育機構中,高中學校數量穩定,專門大學及網絡大學呈現下降的趨勢,而一般大學及研究生院則呈現數量上升的趨勢。韓國遊戲人才教育機構呈現出整體水平提高,向培養遊戲產業高層次人才發展的趨勢。
在這一系列的背景下,才有了韓國遊戲產業的騰飛,才會有後面的天堂、勁舞團、跑跑卡丁車、泡泡堂、劍靈……等一大堆的經典遊戲。
雖然江輝不喜歡韓國,不過這並不妨礙江輝客觀的去分析韓國遊戲產業的優點,也不介意去收購幾家韓國遊戲公司回來。畢竟在端游繁榮的時代,韓國遊戲一直是泰山北斗一樣的存在,不少天朝遊戲公司的起步和發跡都是依賴韓國遊戲,在國內端游業發展早期,韓國端游是絕對的主角。
作為江輝為光輝遊戲規劃的網路遊戲的三駕馬車——《王者榮耀》、《穿越火線》、《QQ飛車》(後續推出的時候會改為光輝飛車),在未來的三五年內,將作為光輝遊戲最主要的盈利來源。
目前,《王者榮耀》已經算是成功了,《穿越火線》可以依靠收購Smile gate來進行合作開發,而《光輝飛車》將作為光輝遊戲自行研發的第二款網路遊戲。這麼一來,光輝遊戲今明兩年的工作基本就排的滿滿的了。