第131章 又是一款經典遊戲(2/2)
《憤怒的小鳥》上線之後,可以預料到的是必然會有很多的小作坊模仿遊戲中的小鳥製作玩偶,甚至在江輝還沒有聯繫好玩具廠家的情況下就會有人開始搞。為了遏制這一現象,必然需要更多的法律人才去和對方掐架、打官司。能拿到多少賠償金不重要,重要的是讓那些人知道光輝遊戲的東西不是可以隨意模仿的,來個殺雞儆猴。
這款遊戲後世能夠火爆全球,其實不在於遊戲有多難,主要是遊戲的創意好,大家玩起來輕鬆爽快。特別是智慧型手機時代,上下班途中啊,吃完飯時,拿出來玩一會很方便。
除了在校內網上線之外,江輝打算在光輝遊戲的官網上也開放遊戲的下載或者直接在官網上使用,這樣的目的主要還是儘可能多的沒校內網支付藉口開發用戶,培養大家使用校內網支付藉口的習慣。
用戶習慣一直是很多網際網路公司的定心丸,是大家夢寐以求想要獲得的東西。因為一旦用戶習慣被養成了,網站的流量和收入就有了保障。比如搜索東西就想到度娘,聊天就想到企鵝,買東西就想到淘寶,玩遊戲就想到光輝遊戲…這些通通都是一種習慣。
習慣是一種經常性發生的行為,它由人腦中某一個區域控制。我們知道,人類實施的某項行為實際上是對其遇到的問題和狀況,在經過一段時間思考後,作出的反應。這裡的反應指的就是行為。有兩種情況會把這種行為變成我們的一種習慣。
情況一:問題經常出現。當我們再次遇到相同問題時,我們或多或少會重複該問題的思考過程,最終做出相同或類似的反應。而當這個問題出現的次數增多之後,我們就會學習到對應的反應是什麼。既然已經知道反應是什麼了,思考過程也可慢慢被縮短,甚至被省略。一旦思考過程被省略了,習慣也就養成了。比如,想玩遊戲了,要考慮玩什麼遊戲,當多次考慮之後選擇的都是光輝遊戲的產品,那麼以後大家玩遊戲時也會習慣性的去玩光輝遊戲的產品。網上支付也一樣,多次使用校內網支付之後,大家慢慢的就會習慣了。
情況二:出現的反應帶給我們滿足感。情況一大家可能比較好理解,因為經常性確實能夠造就習慣。但如果缺乏經常性,習慣還能形成嗎?答案是:可以,只要問題對應的反應能夠給我們帶來滿足感。比如後世的微信,很多時候大家一打開手機,首先就是登錄微信,刷一刷朋友圈,看看大家的動靜。這種行為給大家帶來一種滿足感,慢慢的就變成了一種習慣。
後世的網際網路巨頭,無不是培養用戶喜歡的高手。使用支付寶滿減活動,使用嘀嘀打車贈送優惠券等等,一方面是為了吸引用戶,打壓競爭對手,但是這未嘗不是一種用戶習慣的培養過程。
這一晚上,江輝想了挺多,也為今後校內網等公司的發展做了一些新的規劃。
2004年是非常重要的一年,光輝集團這艘航空母艦能否順利的啟航就靠今年的奮鬥了。